本文基于Blender2.8 正式版介绍骨骼绑定的基本流程,并不包含IK及动画以及插件的内容
文章目录
步骤
0. 准备T-pose角色
- 步骤
- 0. 准备T-pose角色
- 1. 创建单段骨骼
- 2. 设置骨骼显示模式
- 3. 编辑骨骼
- 4. 蒙皮
- 5. 摆Pose
在物体模式
下,Shift + A
创建单段骨骼
选择骨骼,在物体面板勾选In Front
选项,使骨骼显示在模型的前面
进入编辑模式
,以下为一些骨骼编辑的常用操作:
- 点击一段骨骼的首部/尾部/中部选择该骨骼。
E
键挤出骨骼。G/R/S
键移动/旋转/缩放骨骼。- 在工具面板(按
N
键调出)中开启X轴镜像
,Shift + E
键可以对称挤出骨骼。
- 骨骼面板->关系中取消勾选
相连项
,可以在保持逻辑连接的前提下取消物理连接(注意:对称的骨骼两边要分别取消勾选)
进入物体模式 a. 先选择模型。 b. 按住Shift
选择骨骼。 c. Ctrl + P
选择附带自动权重
即可。
选择骨骼,进入姿态模式(注意:只有选定对象是骨骼的时候才会有姿态模式的选项)
给角色摆个Pose吧
提示 选定某个骨骼(或者A
选择所有骨骼)以后 Alt + R
恢复所选骨骼的旋转 Alt + G
恢复所选骨骼的位移 Alt + S
恢复所选骨骼的缩放