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开发游戏的老王

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为骨骼设置自定义物体(Custom Object)

开发游戏的老王 发布时间:2019-08-31 13:32:15 ,浏览量:1

本文基于Blender 2.8正式版

本文参考了B站映光科技的教程《Blender 2.80角色绑定流程08_腿部绑定》

自定义物体

在看动画教程的时候,经常可以看到如图所示这样的东西,这些就是自定义物体(Custom Object),自定义物体其实就是自定义一个网格对象作为标识来替代某个骨头的显示。因此理论上讲它不是必须的,但实际上又很必要。因为骨骼蒙皮以后会处于模型内部,即使设定了前端显示,也不是看得很清晰,而且做动画的时候我们实际操作的是少量控制器骨骼,而有的控制器本身位置隐蔽不好点选,所以把它们替换成容易分辨和点选的自定义物体是非常不错的技巧。

下图中腿部骨骼我们定义了IK Target和Pole Target控制器,想把它们替换成自定义物体

初始状态

步骤
  1. 创建自定义物体 进入物体模式,创建一个圆环和一个正方体,适当调整大小,移到骨骼旁边,这两个物体下文称之为原始物体。

创建自定义物体

  1. 设置自定义物体

选择骨骼并进入姿态模式

选择IK Target,在骨骼上下文标签中的自定义物体中设置为’Circle’,并勾选线框显示。

IK Target 自定义物体

于是IK Target就被圆圈替代了。

同样的我们用正方体替换Pole Target

Pole Target 自定义物体

这时我们看到,原始物体还在旁边,这是因为,替代原骨骼的自定义物体是由原始物体引用复制出来的,如果我们相对自定义物体的形状方向进行编辑,还需要回到物体模式,选择原始物体,再进入编辑模式对原始物体进行编辑。如果暂时不需修改的话,可以在物体模式下选定原始物体,按M键将它们分到一个新组,然后隐藏起来。

这样我们就可以通过有了自定义物体的控制器来控制骨骼了。

效果图

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