本文基于Blender 2.81Alpha
多边形人体建模是比较基础也比较常用的流程,网上有很多类似的教程,也有很多不同的建模思路。本篇文章是我根据自己的习惯总结的一个流程。这个流程把核心布线篇和形体调整划分为两个大部分,个人认为这样比较有助于初学者记忆。当然熟练核心布线以后建议还是边建模边调形。
效果展示 效果图- 新建正方体
进入
编辑模式
在右视图把它调薄一点
-
回到前视图在正中加一条环线,删除左边顶点并添加
镜像修改器
,镜像轴向为x
并注意勾选镜像修改器的范围限制
-
添加垂直环线并微调形状
- 选择底部面并挤出
微调腿部形状
- 在侧视图挤出脚形
- 在正视图加一条环线,目的是将颈部和肩部分开
- 在胸部加一条环线,目的是要挤出胳膊
- 挤出胳膊
- 挤出掌部
- 在右视图加一条垂直环线
- 将掌部的前后两面各自挤出
- 挤出五指
- 退回到
物体模式
,新建一个正方体作为头部,Ctrl + 2
为其添加一个2级表面细分修改器
并应用
- 选择头部进入其
编辑模式
,删除头部左半部,为其添加镜像修改器
,镜像轴向为x
并注意勾选镜像修改器的范围限制
- 退回到
物体模式
,选择头部和身体,Ctrl + J
将二者合并为一个物体
- 进入
编辑模式
并切换到面层级
,选择并删除颈顶部和头底部的面
注意: 上下都删除四个面,这样剩余开口的边是可以一一对应的
删除以后
删除头底部的面
删除以后
- 进入
边层级
,选择头底部缺口的环边以及颈顶部缺口的环边(Alt
+ 点选)
- 使用
桥接循环边
命令将头和颈连接在一起桥接以后
小结 经过以上步骤,人物基础模型的核心布线就完成了,下一篇文章将介绍如何对它进行形体调整。