Godot Engine 3.2
什么是生命周期,游戏引擎的设计者,为了让程序员从繁琐的底层细节中解放,更好地专注于游戏逻辑。把游戏对象从创建到销毁整个过程中的一些 “关键时刻” 都 “提取” 出来,然后游戏程序员只需要找到自己 “需要的时刻” 把相应的游戏逻辑添加进去即可。
Node
类是所有可以“放到”场景树上的节点的继承体系的起点。所以Node
的生命周期是最重要也是最常用的
_init ( )
基类Object
的初始化方法,“相当”于构造函数,也是可以重写的无void_enter_tree ( )
进入场景树Awakevoid_ready ( )
当节点准备就绪Startvoid_physics_process ( float delta )
物理同步更新FixedUpdatevoid_process ( float delta )
帧同步更新Updatevoid_exit_tree ( )
离开场景树OnDestroy
注意
如果一个节点有子节点那么:
_enter_tree
是通过前序遍历的方式调用的,即其自身的_enter_tree
会最先调用,然后调用其子节点的_enter_tree
_exit_tree
是通过后序遍历的方式调用的,即其子节点的_exit_tree
会最先调用,最后调用自身的_exit_tree
_ready
是通过后序遍历的方式调用的,即其子节点的_ready
会最先调用,最后调用自身的_ready
,并且_ready
的调用是在自身以及所有子节点的_enter_tree
调用完毕后才调用