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开发游戏的老王

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在3D世界中的获取鼠标的位置

开发游戏的老王 发布时间:2019-12-08 20:14:10 ,浏览量:2

原理

电脑的鼠标是在屏幕的2D坐标上运动的,而我们要获取的是3D世界中的一个三维坐标,在游戏引擎中的实现原理如下:

  1. 先获取鼠标在屏幕上的2D坐标。
  2. 结合摄像机平面计算出这个点在3D世界中的坐标。
  3. 从这个3D坐标沿着摄像机的视角发射一条射线,让这个射线和3D世界中的对象发生碰撞。
  4. 这样,如果发生了碰撞,我们就可以获取最先和射线碰撞的物体以及发生碰撞的点坐标。

在Godot中可以这样实现,把下面的代码放在摄像机上

extends Camera

const ray_length : int = 1000

func _input(event):
	if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == BUTTON_LEFT:
		var from:Vector3 = project_ray_origin(event.position)
		var to:Vector3 = from + project_ray_normal(event.position) * ray_length
		var state:PhysicsDirectSpaceState = get_world().direct_space_state
		var result:Dictionary  = state.intersect_ray(from,to)
		if result:
			get_tree().call_group("LMB_LISTENER","on_LMB_down",result.position)

注意

  • 上文中的state.intersect_ray(from,to)射线需要和CollisionShape或者Area(默认只有CollisionShape)发生碰撞才会有返回值,所以,必须给所有有效区域都加上CollisionShape或者Area
  • 这个实现中使用了Godot非常好用的Group机制,想要接收鼠标位置的观察者们,只需要在_ready中通过add_to_group("LMB_LISTENER")把自己加入到"LMB_LISTENER"组中,然后再实现一下func on_LMB_down(pos : Vector3)方法就可以了
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