本章节效果图
这种方法是通过Shader的UV动画实现的
步骤 1. 重新导入素材Godot默认的图片导入模式是非重复的,由于我们要移动UV,因此要把"back.png"设为Repeat
然后将它重新导入一下
新建一个叫“Shaders”的文件夹,专门存放着色器代码
创建Shader文件
命名为“2d_uv_scroll.shader”
“2d_uv_scroll.shader” 的代码
shader_type canvas_item;
render_mode unshaded;
uniform float speed : hint_range(0.00,1.00) = 0.0;
void vertex(){
UV.x += speed*TIME;
}
3. 新建材质
为”Floor“新建材质,来覆盖默认材质
把"2d_uv_scroll.shader"赋给Floor的材质 把数值调整到合适大小
于是就得到了效果图的样子
Shader版是个人最推荐的版本
- 它实现了装饰性效果和游戏逻辑的解耦合
- 不需要复制多余的“Floor”节点
- “2d_uv_scroll.shader”可以重复利用,简单地调整一下数值就可以方便地多重滚动的效果