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前言完成了《【手把手带你Godot游戏开发 第一弹】零基础入门案例:FlappyBird》,有小伙伴问有没有第二弹,一时冲动承诺来个3D大作临摹真·全流程,结果做着做着发现这个真是一个工作量巨大的教程,
然而,自己挖的坑,流着泪也要填上!
你们要的,第二弹的街霸3D名场景临摹,终于来啦!
- 前言
- 第0部分:教程设计思想
- 第1部分:3D资源开发
- 0. 3D动画基础
- 1. 骨骼绑定篇
- 2. 动画篇
- 素材准备
- 角色素材
- 隆 之 波动拳
- 隆 之 升龙拳
- 第2部分:游戏逻辑开发
- 1. 重点:必杀技控制系统
- 2. 重点:动画状态机
- 3. 重点:粒子特效
- 4. 重点: 动画回调
在第一弹中,我们已经通过案例了解了Godot Engine的工作原理,所以本次教程中,老王实际把重点放在了包括绑定以及动画在内的3D资源的开发上;引擎部分加入了骨骼动画,动画状态机,粒子特效以及格斗游戏特有必杀技控制等知识点,作为上一弹的内容补充。下面是本次教程的目录整理,内容里如有错误请大家批评指正。
第1部分:3D资源开发 0. 3D动画基础还不知道3D动画是咋回事的小伙伴,一定先阅读本文:《关于骨骼(Skeleton)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、刷权重(Weight Painting)那些事儿》
1. 骨骼绑定篇说Blender是软件届的良心,估计没有人会反对,它自带的绑定插件Rigify可以说是良心中的良心。老王曾经花40刀买过大名鼎鼎的Auto-Rig Pro,当时也是怀着一种“高价出好货”的心态,但自从深度使用了Rigify以后,真是爱不释手,近半年来从来没用过Auto-Rig Pro。下面是老王为Rigify写的一套教程:
《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(一)基本工作流》 《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(二)手动矫正权重》 《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(三)Basic Human骨架基本用法》 《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(四)用Basic Human骨架几个Pose》 《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(五)导出glTF的设置》 《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(六)如何重新生成控制系统》 《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(七)手指弯曲错乱的解决办法》 《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(八)动画阶段必备知识》
2. 动画篇本部分主要是实现了隆的三组动作:Idle、波动拳以及升龙拳动画。
素材准备 角色素材《街霸:隆 建模及模型下载》
《Blender Rigify版街霸角色隆(Ryu)绑定下载》
隆 之 波动拳《街霸 隆(Ryu)波动拳(Hadoken)动画(一)关键姿势》 《街霸 隆(Ryu)波动拳(Hadoken)动画(二)细节》 《街霸 隆(Ryu)波动拳(Hadoken)动画(三)修正几个姿态过渡问题》
隆 之 升龙拳《街霸 隆(Ryu)升龙拳(Syoryuken)动画(一)关键姿势》 《街霸 隆(Ryu)升龙拳(Syoryuken)动画(二)微调一些细节》 《街霸 隆(Ryu)升龙拳(Syoryuken)动画(三)装饰物(10月15日 修改)》 《游戏大作中的动画技巧:抓大放小 合理取舍》
第2部分:游戏逻辑开发 1. 重点:必杀技控制系统《Godot Engine:格斗游戏中的必杀技(大招/绝招/特殊技/Special Move )输入系统实现》 《Godot Engine:街霸隆的动画(Idle/波动拳/升龙拳)导入步骤以及运行时的简单动画切换》
2. 重点:动画状态机《Godot动画系统:动画状态机-AnimationTree(AnimationNodeStateMachine模式)基本设置与界面》 《Godot Engine:街霸隆的动画状态机(Animation State Machine)》 《Godot Engine:街霸隆在动画状态机基础上实现的必杀技触发》
3. 重点:粒子特效《Godot 粒子特效:Low Ploy风格火炬》 《Godot粒子系统:用3D Particles实现拖尾效果》 《Godot Engine:用粒子系统实现一个波动拳的冲击波,对,就是那个哈豆啃》
4. 重点: 动画回调《Godot Engine:用Call Method Track(方法回调轨道)实现动画回调》 《名场面临摹第二弹 之街霸3D:论一个冲击波的诞生》