在《Godot Engine:用Sprite3D在3D场景中的实现一个简易的头顶血条(AnimationPlayer版)》介绍了一种使用Sprite3D来实现头顶血条的方法,实际上该方法的关键是使用AnimationPlayer
来控制Sprite3D的大小。本文再介绍一种基于Shader的方法,这个方法相对于AnimationPlayer
法,功能更加强大也更加灵活。
文章目录
效果演示
- 效果演示
- 步骤
- 1. 血条的图片
- 2. 节点结构
- 3. 编写Shader
注意:启用Sprite3D
的Billboard
这样无论Player如何转向,血条永远朝向摄像机。
为Sprite3D
新建ShaderMaterial
并编写其Shader
shader_type spatial;
render_mode unshaded;
uniform sampler2D base_color;
uniform float percent = 1.0;
void fragment(){
vec4 color = texture(base_color,UV);
if(UV.x
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