您当前的位置: 首页 > 

开发游戏的老王

暂无认证

  • 1浏览

    0关注

    803博文

    0收益

  • 0浏览

    0点赞

    0打赏

    0留言

私信
关注
热门博文

虚幻引擎图文笔记:使用布料模拟(Cloth Simulation)系统制作一面可以随风飘动的旗帜(更新)

开发游戏的老王 发布时间:2020-12-17 20:35:50 ,浏览量:1

本文使用引擎版本:UE4.26

UE4的布料系统真是强大,可以在游戏运行时实时解算布料出动画。本文以一面随风飘动的旗帜的制作为例,带大家了解一下UE4布料模拟(Cloth Simulation)系统的使用步骤。

效果图

在这里插入图片描述

文章目录
    • 效果图
    • Blender端
      • 建模
      • 绑定并蒙皮
      • 导出FBX
    • UE4端
      • 导入FBX
      • 编辑物理资源
      • 生成物理数据
      • 为物理材质刷权重
      • 应用物理数据
    • 场景测试

Blender端

本文使用Blender2.9作为DCC工具,其它工具原理相同。

建模

注意:旗帜部分如果要得到良好的模拟效果,需要增加细分,同时面数增加会影响运行效率,所以要权衡以后再做决定。 在这里插入图片描述

绑定并蒙皮

在这里插入图片描述

导出FBX

老王使用BetterFBX插件导出FBX(2013版) 在这里插入图片描述

UE4端 导入FBX

在这里插入图片描述 在这里插入图片描述

编辑物理资源

在这里插入图片描述 Skeletal Mesh导入以后都会自动生成PhysicsAsset,但有时生成的结果并不好,需要手动再编辑一下。

下图这个胶囊体实际就是碰撞器,布料会和它发生碰撞,所以当前这种状态显然是不行的。 在这里插入图片描述 手动把它调整为和覆盖旗杆的大小就可以了。

在这里插入图片描述

生成物理数据

生成旗面的物理数据(可以理解为物理材质)

  1. Mesh编辑器中选择Section Selection工具
  2. 选择旗帜的面。
  3. 右键Create Clothing Data From Section
  4. 点击确定。 在这里插入图片描述
为物理材质刷权重

这个权重是骨骼和物理系统控制权的权重。数字越大对物理系统相应越强。所以我们就把这个value称为物理权重吧。

在这里插入图片描述 先尝试着刷一下

注意: 旗面和旗杆的衔接处应该固定在旗杆上,所以这部分的物理权重应该为0,而旗面的其他部分主要受物理系统影响,所以我们要给它们设一个大一些的值。先尝试把它们设为100.

在这里插入图片描述

应用物理数据

依然是使用 Section Selection 然后选择旗面,右键Apply Clothing Data

在这里插入图片描述 物理权重设为100时旗帜的边缘没有完全垂下来,那么就再提高物理权重试试 在这里插入图片描述 物理权重调整到1000,基本达到了预期的效果

在这里插入图片描述

场景测试

在场景中加入风场,效果非常满意 在这里插入图片描述

关注
打赏
1656935939
查看更多评论
立即登录/注册

微信扫码登录

0.0392s