文章目录
使用情景
- 使用情景
- 解决办法
- 从动画片段中截取一帧
- 从动画片段中截取某一个动画区间
- 拼接动画片段
- 工作流程
- 1. 新建动画合成资源
- 2. 编辑动画合成
- 小结
一般来说,对动画片段进行大修还是要在外部DCC工具中进行,但有时我们希望能在UE4中快速对动画片段进行一些小修小改,比如:
- 我们想从动画片段中截取一帧作为一个独立的动画片段
- 我们想从动画片段中截取某一个动画区间作为一个独立的动画片段
- 我们想把几个动画片段拼接在一起
下面逐一介绍这几个小需求的解决方法:
解决办法 从动画片段中截取一帧直接从当前帧生成动画片段
注意:和前一个例子不同,截取区间的时候一定要把原动画复制一份
分别在时间线上定位到要截取区间的首尾帧,然后移除不需要的部分
最好的办法就是使用UE4的动画合成
动画合成(Animation Composite)是干什么的? 导入到 UE4中FBX模型文件会被解析成2种动画文件:
- 骨骼(Skeleton)
- 动画序列(Animation Sequence) 动画合成就是让我们可以从一个个原始的动画序列中截取出需要的子序列,再把子序列重新排列组合(重组)成新的动画序列。简单点说,就是能把旧动画拼成新动画。
注意: 可以重组的动画必须是同一个骨骼的动画。
工作流程 1. 新建动画合成资源 选择这个动画合成的骨骼
先把要拼接的原始动画序列一个个拖拽到合成区(合成区的时间轴有两层,只是为了方便我们区分不同的动画子序列而已)
每个子序列的Detail
面板上可以设置这个子序列的属性
- 通过
Start Time
和End Time
可以截取需要的部分 - 通过
Play Rate
可以控制播放的速度 - 通过
Loop Count
可以设置这个子序列的循环次数。
注意:通过动画合成编辑出的动画,和直接导入的原始动画在使用方式上没有区别,是可以直接拖拽到动画蓝图的状态机中使用的。
小结不是什么重大发明,不过希望可以帮助到寻找答案的同学们。