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虚幻引擎图文笔记:彻底搞懂重定向(Retargeting)之 UE4的Rig到底是啥

开发游戏的老王 发布时间:2021-01-16 14:48:42 ,浏览量:2

文章目录
    • UE4的Rig到底是啥
    • 三种资源:Rig、Skeleton以及Animation Sequence的信息分工
    • 小结

UE4的Rig到底是啥

UE4的Rig到底是啥?在《虚幻引擎图文笔记:彻底搞懂重定向(Retargeting)之 基本使用流程》一文中,我们进行重定向时候,曾经见过它一面。

重定向前要声明自己是哪个Rig,因为默认状态下只有一个名为Humanoid的Rig,可以无脑选择,所以大家对它可能没什么印象。

在这里插入图片描述

Rig也是一种资源类型,但UE4不允许我们直接通过右键创建它,必须要以一个既有的骨架Skeleton来生成(提取)Rig

在这里插入图片描述 生成Rig时允许我们去除一些不需要的骨头

在这里插入图片描述 Rig文件(没给设计好看的图标是因为使用率不高?)

在这里插入图片描述

Rig文件包含两部分信息:NodeConstraint Setup

在这里插入图片描述 Node部分的信息最为重要,它定义了节点之间的“父子关系”,这些“父子关系”加在一起就决定了骨架的“拓扑结构”。需要注意的是UE4是不允许我们在这里添加新骨头或者修改父子关系的(这些“不允许”应该是为防止误用而特意设计的,对Rig修改会牵一发而动全身,并且非常容易造成乱套)。

之所以是拓扑结构,它只有骨头与骨头之间的父子关系信息,而不包含父子之间相对变换的信息

在这里插入图片描述 Constraint Setup部分可以设定每个骨头移动和旋转的坐标系,并且是可以修改的。

在这里插入图片描述

三种资源:Rig、Skeleton以及Animation Sequence的信息分工 重点信息其它信息Rig骨骼的拓扑结构信息(父子关系的定义)骨骼变换的坐标系(可修改);骨头的名称(最次要)Skeleton父子骨骼相对变换(位置/旋转/缩放)信息骨骼的拓扑结构信息(父子关系的定义)Animation Sequence骨头每一帧的变换(位置/旋转/缩放)信息其它 小结

UE4的Rig是骨骼、动画以及动画蓝图是重定向的最根本基准,只有声明为同一个Rig,才可以重定向,而Rig本身也必须是提前创建好的,这样做的目的其实就是反复确认要重定向对象的骨架必须具有相同的核心拓扑结构。

上面基本就是关于Rig的全部内容了,并不难,它是为重定向服务的,而重定向归根到底就是为了方便复用骨骼和动画资源以改善工作流,后续文章会介绍如何结合DCC工具创建一个Rig和Skeleton以更好地适应重定向。

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