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开发游戏的老王

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Houdini图文笔记:如何声明全局变量(更新使用VEX创建全局变量)

开发游戏的老王 发布时间:2021-03-19 11:47:24 ,浏览量:2

最近在啃Houdini程序化建模经典教程《湖边小屋》,B站上有很多该教程的搬运,强烈推荐UP主七里雪凝的拆解版本,不过对于老王这样的纯小白,除了实现思路方面的大障碍,一些功能和语法上问题也是不容忽视的劝退障碍,所以在学习过程中,我会把自己遇到一些知识点记录下来,本文介绍一下如何设置全局变量。

文章目录
    • 什么是全局变量
    • 声明方法
      • 使用VOP声明全局变量
      • 使用VEX声明全局变量(推荐)

什么是全局变量

和程序中的全局变量意义相同,有些数据在项目的很多地方都会被引用到,无论当它在任何地方被修改,我们希望对它的所有引用都能够同步更新。不过在Houdini中声明全局变量的设置对初次使用的人来说比较隐蔽,下文将介绍一下设置方法。

声明方法 使用VOP声明全局变量

后记:下文更新了使用VEX声明全局变量的方法,简单太多了

这种变量都比较重要,我们需要在一个比较醒目的地方声明它,所以可以定义一个空Null节点,专门用于声明全局变量

在这里插入图片描述

此时Null上还没有任何自定义变量,接下来我们要定义一个名为seed的float类型变量

选择Null节点,打开它的Edit Parameter Interface面板 在这里插入图片描述By Type标签下(从变量类型创建),找到Float,右键点击Install Parameter

在这里插入图片描述 在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

按照同样的方法,我们又定义了其它两个全局变量:Float类型的probInteger类型的iterations

在这里插入图片描述

这样全局变量就设置完毕了,在Null节点以下的节点或者子网络中,我们就可以引用到这些变量了

在这里插入图片描述

使用VEX声明全局变量(推荐)

在这里插入图片描述

Transform中引用全局变量

在这里插入图片描述

或者在其下方的AttribueWrangle节点中引用该变量

@P.y += @vertical;
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