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Unreal Engine 4 手绘风滤镜(Paint Filter)即 桑原滤镜(Kuwahara Filter)教程(下)

开发游戏的老王 发布时间:2021-03-30 21:52:19 ,浏览量:2

本文是《Unreal Engine 4 手绘风滤镜(Paint Filter)即 桑原滤镜(Kuwahara Filter)教程》的下半部分,上半部分请见《Unreal Engine 4 手绘风滤镜(Paint Filter)即 桑原滤镜(Kuwahara Filter)教程(上)》 作者|Tommy Tran May 1 2018 | 翻译 开发游戏的老王

文章目录
      • 选择方差最低的核
      • 方向性桑原滤镜(Directional Kuwahara filter)
      • 索贝尔是如何工作的
      • 获取局部走向
      • 什么是矩阵
      • 旋转核
      • 构造旋转矩阵

选择方差最低的核

添加如下代码获得方差最低的核

// 1
float3 FinalColor = MeanAndVariance[0].rgb;
float MinimumVariance = MeanAndVariance[0].a;

// 2
for (int i = 1; i             
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