本文是《Unreal Engine 4 手绘风滤镜(Paint Filter)即 桑原滤镜(Kuwahara Filter)教程》的下半部分,上半部分请见《Unreal Engine 4 手绘风滤镜(Paint Filter)即 桑原滤镜(Kuwahara Filter)教程(上)》 作者|Tommy Tran May 1 2018 | 翻译 开发游戏的老王
文章目录
选择方差最低的核
- 选择方差最低的核
- 方向性桑原滤镜(Directional Kuwahara filter)
- 索贝尔是如何工作的
- 获取局部走向
- 什么是矩阵
- 旋转核
- 构造旋转矩阵
添加如下代码获得方差最低的核
// 1
float3 FinalColor = MeanAndVariance[0].rgb;
float MinimumVariance = MeanAndVariance[0].a;
// 2
for (int i = 1; i
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