目录:Unity - Timeline 知识汇总 原文:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.timeline@1.2/manual/tl_about.html 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11
Timeline overviewTimeline 总览
使用 Timeline window 创建切换场景,影视,和游戏按序列播放的功能,并可视化的安排编辑tracks(编辑轨道)和clips(剪辑)连接到你场景中的GameObjects。
每个切换场景,影视,游戏按序列播放功能的东西,在Timeline window都存有下面的东西:
- Timeline Assets(Timeline 资源):存储tracks(轨道),与记录animations(动画)(不需要连接GameObjects的)。Timeline Asset资源是保存在Project的。
- Timeline instance(Timeline 实例):存储链接好的、需要处理动画的或是被影响的GameObjects,都存储在Timeline Asset。这些链接对象都在 bindings 中,都保存在场景。
Timeline 资源
Timeline 窗口存有track和clip的Timeline Asset 资源定义。如果在创建切换场景,影视,游戏按序列播放功能是在Timeline下录制的clip动画,都会存储为Timeline Asset的子集资源。
Timeline 实例
要使用Timeline Asset来创建GameObject动画,你必须要创建一个 Timeline instance。一个Timeline instance 就是场景中带有 Playable Director 组件的 GameObject 下的组件属性 Playble。
当你在Scene中选中一个带有Playable Director组件的GameObject是,Timeline instance 将会在Timeline window中显示对象的属性。bindings也将在Timeline window与Inspector中带有Playable Director组件中显示对象信息。 Playable Director组件展示了Timeline Asset(蓝色)与Bindings的GameObject(红色)。Timeline window同样展示了Bindings(红色),在Track列表中。
Timeline window会在creating a Timeline Asset(创建一个Time Asset)时自动创建Timeline instance。
Reusing Timeline Assets可复用的Timeline Assets资源
因为Timeline Assets与Timeline instances是分开的,你可以在不同的Timeline instances中使用相同的Timeline Asset。
例如,你可能创建一个带有动画,音乐,粒子特效,名为VictoryTL的Timeline Asset,该Timeline在游戏中播放时处理角色(Player)胜利的。为了在同一个场景中,可复用VictoryTL Timeline Asset的动画可用于另一个游戏角色(Enemy),你可以位第二个游戏角色创建另一个Timeline instance。 名为Player的GameObject(红色的),附加了VictoryTL 的Timeline Asset
名为Enemy 的GameObject(蓝色的),也附加了VictoryTL的Timeline Asset
因为你复用了Timeline Asset,只要修改了使用了该Timeline Asset的Timeline instances都会跟着修改调整。
例如,在前一个例子,如果你在Player的Timeline instance中删除了Audio track(音频轨道),那么使用了VictoryTL 的Timeline Asset都会跟着删除了这些轨道。所以那个同样使用了VictoryTL的Enemy Timeline instance中也会删除这些轨道。