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Jave.Lin

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Photosohp - 实现 2D MetaBall、MetaFont

Jave.Lin 发布时间:2022-05-21 10:58:56 ,浏览量:3

文章目录
  • 效果
    • MetaFont
    • MetaBall
  • 原理
    • Photoshop 步骤
      • 原图
      • 模糊
      • 调整色阶
  • 原理转换到 Shader
    • 实时模糊
    • 预先模糊
  • Shader
  • PSD 素材
  • References

效果 MetaFont

请添加图片描述

MetaBall

请添加图片描述

原理
  • 将原来的图像模糊
  • 然后调整色阶

就两步,非常简单,但是效果非常出众

Photoshop 步骤 原图

在这里插入图片描述

模糊

在这里插入图片描述

调整色阶

在这里插入图片描述

原理转换到 Shader

先不着急写 Shader 上面都是 Photoshop 的一些步骤 里面的一些黑箱操作,可能不了解的同学,会一脸懵逼

那么下面我将在 shader 程序代码思路的角度来讲解,便于没接触过 Photoshop 的同学理解

模糊:原图剪影模糊后,边缘都是 淡出的数值 (FadeOut),边缘值都是平滑的淡出的 相加:然后我们可以通过多个图像的模糊后的 交集部分像素值相加 色阶:然后将这些相加后的值,大于某个指定的阈值时候,就设置为指定的颜色

实时模糊

上面的效果不算太麻烦,有了上面的思路,我们要制作实时的也是可以的

我们可以 实时 将原图实时 方框模糊,或是 高斯模糊算法来处理

然后将得到的结果处理即可

但是这个模糊效果的消耗不低,毕竟需要比较多的纹理采样次数

总结为:原图实时模糊 + 相加 + 色阶

预先模糊

我们可以使用预先使用 Photoshop 模糊后的素材来做 预先模糊好的图 + 相加+色阶 即可

Shader

(shader graph) (手撸 shader) (后续补上)

PSD 素材

jave.lin_Metaball_原理.psd - Photoshop 2020 CC - 23.0.0 版本

References
  • AE 小动画 | 融球动画

另外,2D metaball 的实现,可以如此简单

其实在 3D 下的也差不多 在 shadertoy 上可以看到 iq 大神的 metavolume 的各种效果 都是使用隐式几何的SDF公式算法来实现的

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