停止翻译,因为发现官方有中文文档了
官方中文文档:https://connect.unity.com/doc。 (但是官方的中文文档更新很慢,而且打开加载也很慢,有时候我为了学习,部分英文资料还是会继续翻译的。)
如果要学习底层知识,还是妥妥的先去学习dx或是openGL的知识,或是下一代架构的vulkan。 (这里吐槽一下,翻译这么多篇Unity文档了,觉得Unity描述、说明得相当烂,还是OpenGL,或是DirectX或是Vulkan说的清楚,但是要用Unity开发啊,所以还是了解清楚好一些)
- Graphic - 未译
- Graphics Overview - 未译
- Materias Shaders & Textures 材质,着色器和纹理
- Textures 纹理
- Creating and Using Materials - 创建与使用材质
- Standard Shader 标准着色器
- Content and Context 内容与上下文
- Metallic vs Specular Workflow 金属 vs 高光的工作流
- Material parameters 材质参数
- Rendering Mode 渲染模式
- Albedo Color and Transparency 反射率颜色和透明
- Specular mode: Specular parameter 高光模式中的高光参数
- Metallic mode: Metallic Parameter 金属模式的参数
- Smoothness 平滑度
- Normal map (Bump mapping) 法线贴图(凹凸映射)
- Heightmap 高度贴图
- Occlusion Map 遮挡贴图
- Emission 自发光
- Secondary Maps (Detail Maps) & Detail Mask 第二部分贴图(细节贴图)
- The Fresnel Effect 菲涅尔效应
- Material charts 材质图表
- Legacy Shaders - 未译
- Standard Particle Shaders - 未译
- Physically Based Rendering Material Validator - 未译
- Accessing and Modifying Material parameters via script - 未译
- Writing Shaders 编写Shaders
- Post-processing overview - 未译
- Advanced Rendering Features
- Compute shaders - 未译
- Graphics Command Buffers 图形指令缓存
- Materias Shaders & Textures 材质,着色器和纹理
- Optimizing graphics performance - 未译
- Graphics Reference - 未译
- Shader Reference 着色器参考资料
- Writing Surface Shaders 编写表面着色器
- Surface Shader examples 表面着色器的例子
- Surface Shaders with DX11 / OpenGL Core Tessellation 表面着色器使用DX11/OpenGL Core曲面细分
- Writing vertex and fragment shader 编写顶点和片段着色器
- Vertex and fragment shader examples 顶点和片段着色器的例子
- Shader semantics 着色器语义
- Providing vertex data to vertex programs 给顶点着色器提供顶点数据
- Built-in shader include files 内置shader头文件
- Predefined Shader preprocessor macros 着色器预处理宏
- Built-in shader helper functions 内置shader辅助函数
- Built-in shader variables 内置shader变量
- Making multiple shader program variants 制作shader程序多变体
- GLSL Shader programs GLSL 着色器程序
- Shading Language used in Unity 在Unity中使用的着色语言
- Shader Compilation Target Levels 着色器编译目标级别
- Shader data types and precision 着色器数据类型和精度
- Using sampler states 使用采样器的状态
- ShaderLab Syntax ShaderLab语法
- ShaderLab: Properties ShaderLab中的Properties块
- ShaderLab: SubShader SubShader块
- ShaderLab: Pass - ShaderLab的Pass
- ShaderLab: Culling & Depth Testing 剔除与深度测试
- ShaderLab: Blending 混合
- ShaderLab: Pass Tags Pass的Tags标签
- ShaderLab: Stencil 模板(缓存)
- ShaderLab: Name Pass的名
- ShaderLab: Legacy Lighting 旧版光照
- Shader assets - 未译
- Advanced ShaderLab topics - 未译
- Writing Surface Shaders 编写表面着色器
- Rendering Pipeline Details - 未译
- Shader Reference 着色器参考资料
- Graphics Tutorials - 未译
- Shaders: ShaderLab and fixed function shaders - 未译
- Shaders: vertex and fragment programs - 未译
- Graphics Overview - 未译