目录:Unity - Timeline 知识汇总 原文:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.timeline@1.2/manual/insp_clp_ctrl_com.html 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11
Control clip common propertiesControl剪辑的共有属性
使用Control剪辑你可以用于控制一个嵌套的Timeline实例的播放时机,或是粒子系统的播放,或是Prefab预制体的实例化,或是对ITimeControl脚本实例对象的控制:
- 如果Control剪辑控制的是一个Playable Director组件的GameObject,那么相当于嵌套了一个Timeline实例。如果GameObject parents设置了其他带有Timeline实例的,那么Control剪辑相当于控制了多个Timeline实例。
- 如果Control剪辑的是一个Particle System组件,那么就可以控制粒子系统的播放时机。
- 也可以控制Prefab的实例化。
- 也可以控制ITimeControl脚本实例化对象。
Control剪辑的属性
Display Name同下
Clip Timing properties都与Unity - Timeline 之 Animation clip common properties(动画剪辑的共有属性)的是一样的。
Control Playable Asset(这个为何官方不些这块内容我也觉得奇怪,应该是文档漏了更新吧。那我就自己写吧,在翻译下一篇的是否才发现,原来下一篇有写,官方是分开来写的文档,-_-!)
PropertySub-Property-1Sub-Property-2DescriptionSource Game Object要控制的对象Prefab如果要控制Prefab实例化,则可以设置一个Prefab。Control Activation是否要控制Active属性Post PlaybackActivation开启了这个属性才会使用。Active:播放完该剪辑后,设置控制SourceGameObject.active=true。Inactive:播放外该剪辑后,设置控制SourceGameObject.active=false。Revert:播放该Control前,控制的SourceGameObject的active是什么值,播放完后就恢复回播放前的值。Advanced高级属性Control Playable Directors是否要:同步控制剪辑与嵌套Timeline实例的时间步进更新。Control Particle System是否要:同步控制剪辑与粒子系统的时间步进更新。Random Seed粒子系统使用的随机种子。Control ITimeControl是否要:同步控制剪辑与ITimeControl脚本对象的时间步进更新。Ctornol Chilren是否要:同步控制剪辑与子对象的Particle System与子对象的嵌套Timeline实例的时间步进更新。