文章目录
- CSharp
- Shader
- 运行效果
- 总结
- Project
自学Raymarching汇总:Unity Shader - Ray Marching Study Summary - 学习汇总
今天开始Raymarching第一任务:简单的球体
CSharpusing System.Collections;
using UnityEngine;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
// jave.lin 2020.04.24 - 球体挂载器
public class SphereHolder : MonoBehaviour
{
[Range(0.0f, 10.0f)]
public float radius = 1;
public Vector4 spInfo
{
get
{
Vector4 result = transform.position;
result.w = radius;
return result;
}
}
#if UNITY_EDITOR
private void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.cyan;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, radius);
}
#endif
}
using UnityEngine;
// jave.lin 2020.04.24 - 球体
public class T1_SimpleSphere : MonoBehaviour
{
private int _Ray_hash = Shader.PropertyToID("_Ray");
private int _Sphere_hash = Shader.PropertyToID("_Sphere");
public bool raymarching = true;
public Camera cam;
public Material mat;
public SphereHolder sh;
private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
var aspect = cam.aspect; // 宽高比
var near = cam.nearClipPlane; // 近截面距离长度
var rightDir = transform.right; // 相机的右边方向(单位向量)
var upDir = transform.up; // 相机的顶部方向(单位向量)
var forwardDir = transform.forward; // 相机的正前方(单位向量)
// fov = field of view,就是相机的顶面与底面的连接相机作为点的夹角,
// 我们取一半就好,与相机正前方方向的线段 * far就是到达远截面的位置(这条边当做下面的tan公式的邻边使用)
// tan(a) = 对 比 邻 = 对/邻
// 邻边的长度是知道的,就是far值,加上fov * 0.5的角度,就可以求出高度(对边)
// tan(a)=对/邻
// 对=tan(a)*邻
var halfOfHeight = Mathf.Tan(cam.fieldOfView * 0.5f * Mathf.Deg2Rad) * near;
// 剩下要求宽度
// aspect = 宽高比 = 宽/高
// 宽 = aspect * 高
var halfOfWidth = aspect * halfOfHeight;
// 前,上,右的角落偏移向量
var forwardVec = forwardDir * near;
var upVec = upDir * halfOfHeight;
var rightVec = rightDir * halfOfWidth;
// 左下角 bottom left
var bl = forwardVec - upVec - rightVec;
// 左上角 top left
var tl = forwardVec + upVec - rightVec;
// 右上角 top right
var tr = forwardVec + upVec + rightVec;
// 右下角 bottom right
var br = forwardVec - upVec + rightVec;
// 视锥体近截面角落点的射线
var frustumFarCornersRay = Matrix4x4.identity;
// 经shader中顶点颜色赋值后出入到屏幕,可以确定,第0是:左下角,1:左上角,2:右上角,3:右下角
frustumFarCornersRay.SetRow(0, bl);
frustumFarCornersRay.SetRow(1, tl);
frustumFarCornersRay.SetRow(2, tr);
frustumFarCornersRay.SetRow(3, br);
mat.SetMatrix(_Ray_hash, frustumFarCornersRay);
// sphere informations
mat.SetVector(_Sphere_hash, sh.spInfo);
// blit
if (raymarching) Graphics.Blit(source, destination, mat);
else Graphics.Blit(source, destination);
}
}
Shader
/* T2_SimpleSphere.cginc
jave.lin 2020.04.24
*/
#include "UnityCG.cginc"
#include "../SDFs.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
uint vid : SV_VertexID;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 ray : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4x4 _Ray; // 视锥体角落射线
float4 _Sphere; // 球体信息:.xyz = pos, .w = radius
#define EPSILON 0.01 // 最小接触距离
#define MAX_STEP_TIMES 100 // 最大步进次数
float sceneDF(float3 pos) { // 获取场景中所有几何体当中最近距离的
// 使用自己的 DIY 版
// sphere d
// float sphereDist = length(pos - _Sphere.xyz) - _Sphere.w;
// 使用 IQ 大神SDFs版
float sphereDist = sdSphere(pos - _Sphere.xyz, _Sphere.w);
return sphereDist;
}
fixed4 getColor(v2f i) {
float3 ori = i.ray; // 射线起点
float3 dir = normalize(i.ray); // 射线方向
float3 pos; // 当前步进到的位置
float dist; // 当前步进到的最近距离
float d; // 当前最近距离
float far = _ProjectionParams.z; // far
ori += _WorldSpaceCameraPos.xyz; // 偏移,加上相机位置
pos = ori; // 从起点出发
UNITY_LOOP
for (int it = 0; it
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