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Unity [踩坑记] - GameObject.activeInHierarchy == false 时,对相关部分组件设置属性无效的 BUG

Jave.Lin 发布时间:2020-12-25 21:46:16 ,浏览量:4

所以说啊,引擎不是自家研发的,都会有不熟悉的黑箱处理的问题

今天在搬砖的过程中就遇到一个坑:

先看下图

在这里插入图片描述

上图中,留意部分红色框中的部分内容:

就是,如果 GameObject.activeInHierarchy == false 时,如果对挂载在此 GameObject 上的组件设置属性的话,有可能会被 Unity 底层 C++ 层 return 掉,导致设置不成功

因为遇到类似的问题,可优先看看检查,是否在设置属性时,GameObject.activeInHierarchy == true(注意不是:activeSelf,测试过)

如果不是 true,那么就先设置会 true,再设置相关的属性即可

因为 C++ 底层内容的黑箱是类似这样的操作的,下面是伪代码:

void Canvas::set_overrideSorting(const bool val) {
    if (!this->goPtr->_activeInHierarchy) { // 黑箱处理 return 可能就在这
       return;
    }
    ...
    this->_overrideSorting = val; // 因为前面 _activeInHierarchy == false,所以 set 时跳过了
    ...
}
inline const bool Canvas::get_overrideSorting() {
    return this->_overrideSorting;
}
所有父级节点都是 activeSelf 为 true,为何 activeInHierarchy 还是 false

在这里插入图片描述

一般来说我们确保 view_go 的父级节点都是 activeSelf == true 的前提下,是不会有这种问题的 activeInHierarchy == false 的问题的

但是如果一个 GameObject 对象时再刚刚实例化后,他的 activeInHierarchy == false 的,例如,在他的组件中的 Awake 方法调用 gameObject.activeInHierarchy 就可以发现是 false 的值

解决方法

像这种情况,就不要在 Awake 中处理属性的修改

改在:Start 方法中即可

目前发现 activeInHierarchy == false 设置无效的点

当 GameObject.activeInHierarchy == false 时,该 GameObject 下的部分组件的属性,或其他的功能,是设置无效的:

  • Canvas.overrideSorting
  • Animator.SetXXX(xxx, xxx)

基于这个问题,可以了解,如果我们发现有大部分的功能在GameObject对象刚刚创建出来后,发现设置部分功能没有反应时,就要考虑是否 activeInHierarchy 还是 false 的问题

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Jave.Lin

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