学习《The Art Of Effective Rigging In Blender》惊喜地发现在角色绑定这个技术里面竟然也有我码农界的经典思想在其中,或者说各行各业原理都是相通的。
- Deform变形层:说明参看这里DEF层。
- Controller 控制器层:IK/FK、Reverse Foot等等功能结构的实现都在这一层。
- 界面层:当前两层绑定完毕以后,我们会将动画师需要用到的骨骼(API),用自定义几何体以及属性驱动的形式暴露出来,作为界面层,将其它层隐藏掉。
制作完动画,导出到游戏引擎的时候,在导出选项中勾选仅
形变骨骼,这样导入到引擎的模型就只有Deform层
了