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开发游戏的老王

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BoxCutter:布尔流硬表面建模后的处理

开发游戏的老王 发布时间:2020-03-15 17:12:27 ,浏览量:3

相对于传统硬表面建模的方式,用大量布尔运算来建模的布尔流的优点就是技术门槛低,灵活而且高效。这仨优势是传统方式无法比拟的,但是布尔流也有一个问题,就是布线会很乱,BoxCutter和HardOps下面简称B&H,不但负责前面的建模,后面的工作流程其实也帮着优化了。

文章目录
          • 1. 应用全部修改器
          • 2. 三角化
          • 3. 自动分UV

1. 应用全部修改器

建模完毕后,使用B&HApply Modifiers把所有修改器都应用掉

Add Modifiers>Apply Modifiers 在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

2. 三角化

Add Modifiers>Triangulate

在这里插入图片描述 Triangulate修改器的默认三角化对象是大于4边的面。 在这里插入图片描述

于是原来的四边面会被保留下来

在这里插入图片描述

3. 自动分UV

MeshTools>Auto Unwrap 在这里插入图片描述

UV拆分的结果可用,但是一般

在这里插入图片描述

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