在Godot使用DragonBones(以及Spine),一种方式是使用它们导出的图集atlas,第二种方式就是导出动画文件通过运行时库直接在游戏运行时解析。两种方式各有利弊,前者比较傻瓜,但是需要重新编辑,并且如果动画较多,也会比较占用空间;后者非常高效,但是需要运行时库的支持。
在GitHub上可以找到DragonBones(以及Spine)的运行时库,但是都需要自己结合Godot源代码自己编译。今天介绍的是一位活雷锋,他维护了一个网站,帮Godot开发者编译添加了DragonBones运行时模块的编辑器和导出模板。
文章目录
获取方法
- 获取方法
- 使用方法
- 1. 导出DragonBones项目
- 2. 导入Godot
- 3. 新建GDDragonBones节点
- 4. 设置资源文件
- 5. 运行
网址
下载对应版本编辑器和导出模板
就以 DragonBones Pro 5.6 自带的范例演示一下使用流程
导出结果
前两个Json文件分别是:1骨骼及动画索引 2 纹理图集索引
把这3个文件全部复制到Godot工程的文件夹中
注意:必须在文件浏览器中复制,因为Godot并不支持Json的导入
注意:这里要把后缀是“_ske.json”的文件直接拖拽到GDDragonBones节点
的Resource
处
其它的就比较直观了