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Blender版本 2.83.9 Rigify绑定
- 本章节效果
- 概述
- 1. 腿部
- 接触点姿势(Contact Pose)
- 最低点姿势(Down Pose)
- 过渡点姿势(Passing Pose)
- 最高点姿势(High Pose)
- ★腿部关键姿势比较
- 2. 躯干重心(Torso)
- 3. 髋部(Hips)
- Z轴向
- Y轴向
- X轴向
- 4. 修正膝跳问题
- 5. 胸部姿势(Chest)
- Z轴向
- Y轴向
- X轴向
- 6. 头部
- 7. 手指
- 8. 手臂
- 接触点姿势(Contact Pose)
- 过渡点姿势(Passing Pose)
- 为手臂做点跟随效果
- 微调
标准的走步循环动画时长共一秒钟24帧(24F/S) ,共有接触点姿势(Contact)/最低点姿势(Down)/过渡点姿势(Pass)/最高点姿势(High)
4个关键姿势,它们的时间分布如下图所示,名称相同尾号为1和2的两个姿势都是左右镜像姿势。 走步循环的腿部动画是整个动画的关键和主导部分,所以这个动画一般也是从腿部开始制作。
主要控制器:
foot_ik
: 足部的IKfoot_heel_ik
:主要控制抬脚跟torso
:躯干的位置和重心thing_ik_target
:膝盖极向shin_tweak
:用于修正膝跳问题
重点:torso
较T-pose时稍稍下移一点;两脚前后岔开;前脚脚跟着地;后脚脚尖着地,脚根略抬起。
重点:torso
较接触点姿势再下降一些,当前的torso
位于整个动画的最低点;前腿的小腿几乎和地面垂直;后腿较接触点姿势再向后平移一些,脚后跟也再稍稍抬高一点。
重点:torso
较最低点姿势上提一些;后腿抬起;之前的前腿成为支撑腿。
重点:torso
处于整个动画的最高点,支撑脚脚跟略抬起。
从左到右依次是Contact→Down→Pass→High 上面的关键姿势以及镜像都安排完毕以后,运行动画大致应该是下图的状态。
主要控制器:
torso
走路过程中由于重心在左右腿间不断切换,所以从正面看人的躯干多多少少都会有些左右晃动。
左右晃动的峰值出现在过度点姿势,所以在两个过度点姿势分别左右移动torso
并插关键帧。
查看一下torso
的x位置
,如果是下面这个样子,那么就要把两个峰值之间的关键帧删除 删除后的样子
运行一下动画
主要控制器:
hips
髋部随着前腿的牵引会以Z轴
为轴略转动,转动的峰值会出现在接触点姿势
对应曲线
运行动画
髋部以Y轴
为轴也会有转动,峰值会出现在过渡点姿势,注意转动的方向不要弄错。
hips
的X轴旋转曲线
运行动画
经过以上步骤,角色髋部以下的动画就基本完成了,接下来我们来修正一下膝跳问题。本部分请参看老王的博文《如何修正步行动画中的膝跳问题(Knee Popping Issue)》
主要控制器:
chest
胸部在Z轴
上的转动是和髋部Z轴
的转动对应的,但是它们的旋转方向正好相反。换句话说胸部的Z轴
旋转正式为了平衡(抵消)髋部的Z轴
旋转。
运行动画
胸部在Y轴
上的转动是也是和髋部Y轴
的转动对应且方向相反的。 运行动画
胸部在随着落步和抬步,在X轴
也有旋转(前倾/后仰),在最低点时前倾最大值,最高点时后仰最大值。
主要控制器:
head
头部可以根据需要在最低点和最高点略微加一点挤压与拉伸(Squash and Stretch)
同时在它的X轴也略加些旋转
主要控制器:
- 各个手指的master控制器
把一个自然放松的手部姿势
主要控制器:
- 手臂的
FK
控制器及shoulder
控制器
在过渡点把两个上臂向外转动一下 人走路时摆臂的轨迹从顶视图看应该是一个弧线
运行动画