您当前的位置: 首页 >  ar

开发游戏的老王

暂无认证

  • 3浏览

    0关注

    803博文

    0收益

  • 0浏览

    0点赞

    0打赏

    0留言

私信
关注
热门博文

虚幻引擎图文笔记:彻底搞懂重定向(Retargeting)之 基本使用流程

开发游戏的老王 发布时间:2020-12-20 20:57:57 ,浏览量:3

文章目录
    • 什么是重定向(Retargeting)
    • 常用的使用场景
    • 重定向的方法和步骤
      • UE4 动画重定向
        • 步骤
          • 0. 准备工作
          • 1. 配置骨架映射
          • 2. 微调姿态
          • 3. 生成重定向动画
      • UE4 动画蓝图重定向
      • UE4 骨骼重定向
在这里插入图片描述

什么是重定向(Retargeting)

重定向的目的就是让动画在相似骨骼间重复使用。

相似指的是它们是相同类型的,比如:都是二足人形角色的骨骼。可以重定向的骨骼一般骨骼的结构相似甚至相同,但命名规则不同。

常用的使用场景
  • 我有一套带动画的人物模型,但它们没使用UE4的Mannequin骨骼,我想把这套动画应用到Mannequin上。
  • 我有一个绑定好的人物角色,但它没有使用UE4的Mannequin骨骼,我想让它使用Mannequin的动画。

其实上述两种场景的步骤是相同的。

重定向的方法和步骤 UE4 动画重定向

我们以下面这个从MIXAMO下载的角色为例,介绍一下如何让它使用SK_Mannequin的动画 在这里插入图片描述

步骤 0. 准备工作

在UE4中新建一个第三人称项目模板,于是我们得到了下面这些Mannequin资源

在这里插入图片描述 导入MIXAMO模型

在这里插入图片描述

于是我们得到了下列MIXAMO资源 在这里插入图片描述

1. 配置骨架映射

重定向的双方必须都要映射到"Humanoid"上

这个步骤有两个目的:

  • 声明二者是同类型的骨骼
  • 将重定向双方的骨骼和一个标准骨骼建立一一对应关系

双击MIXAMO资源中的"xbot_Skeleton",打开骨骼编辑界面

在这里插入图片描述打开Retarget Manager界面

在这里插入图片描述

附MIXAMO到SK_Mannequin的对应表

该表由油管UP主:Smart Poly提供

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

2. 微调姿态

本例中我们把MIXAMO的角色调整成和Mannequin相似的姿势,不需要一摸一样,不过姿势越接近,重定向效果越好。

调整完毕后使用当前姿势作为重定向姿势 在这里插入图片描述 下面部照做就可以了 在这里插入图片描述

在这里插入图片描述 把Mannequin也对应到Humanoid上,这个UE4已经为我们配置好了

在这里插入图片描述

3. 生成重定向动画

选择任意一个Mannequin的动画,右键Retarget Anim Assets→Duplicate Anim Assets Retarget

在这里插入图片描述 选择好源(Source)目标(Target)

在这里插入图片描述

重定向完毕后,会生成一个新的动画文件

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

UE4 动画蓝图重定向

蓝图重定和动画重定向原理相同,只不过UE4可以让我们对一个动画蓝图及其所有动画状态批量做重定向

在这里插入图片描述

UE4 骨骼重定向

骨骼重定向同理 在这里插入图片描述

关注
打赏
1656935939
查看更多评论
立即登录/注册

微信扫码登录

0.0403s