- 什么是重定向(Retargeting)
- 常用的使用场景
- 重定向的方法和步骤
- UE4 动画重定向
- 步骤
- 0. 准备工作
- 1. 配置骨架映射
- 2. 微调姿态
- 3. 生成重定向动画
- UE4 动画蓝图重定向
- UE4 骨骼重定向

重定向的目的就是让动画在相似骨骼间重复使用。
相似指的是它们是相同类型的,比如:都是二足人形角色的骨骼。可以重定向的骨骼一般骨骼的结构相似甚至相同,但命名规则不同。
常用的使用场景- 我有一套带动画的人物模型,但它们没使用UE4的Mannequin骨骼,我想把这套动画应用到Mannequin上。
- 我有一个绑定好的人物角色,但它没有使用UE4的Mannequin骨骼,我想让它使用Mannequin的动画。
其实上述两种场景的步骤是相同的。
重定向的方法和步骤 UE4 动画重定向我们以下面这个从MIXAMO下载的角色为例,介绍一下如何让它使用SK_Mannequin的动画
在UE4中新建一个第三人称项目模板,于是我们得到了下面这些Mannequin资源
导入MIXAMO模型
于是我们得到了下列MIXAMO资源
重定向的双方必须都要映射到"Humanoid"上
这个步骤有两个目的:
- 声明二者是同类型的骨骼
- 将重定向双方的骨骼和一个标准骨骼建立一一对应关系
双击MIXAMO资源中的"xbot_Skeleton",打开骨骼编辑界面
打开
Retarget Manager
界面
附MIXAMO到SK_Mannequin的对应表
该表由油管UP主:Smart Poly提供
本例中我们把MIXAMO的角色调整成和Mannequin相似的姿势,不需要一摸一样,不过姿势越接近,重定向效果越好。
调整完毕后使用当前姿势作为重定向姿势 下面部照做就可以了
把Mannequin也对应到Humanoid上,这个UE4已经为我们配置好了
选择任意一个Mannequin的动画,右键Retarget Anim Assets→Duplicate Anim Assets Retarget
选择好
源(Source)
和目标(Target)
重定向完毕后,会生成一个新的动画文件
蓝图重定和动画重定向原理相同,只不过UE4可以让我们对一个动画蓝图及其所有动画状态批量做重定向
骨骼重定向同理