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虚幻引擎图文笔记:彻底搞懂重定向(Retargeting)之 自定义一个Plus版的UE Skeleton

开发游戏的老王 发布时间:2021-01-17 22:48:35 ,浏览量:2

书接上文《虚幻引擎图文笔记:彻底搞懂重定向(Retargeting)之 解释一下UE Skeleton骨架》,今天介绍一种扩展UE Skeleton的流程(我们称之为UE Skeleton Plus),本文会使用Blender作为外部DCC工具,如果你使用Maya或者Max等工具原理是相同的。

文章目录
    • 为什么要做UE Skeleton Plus
    • 步骤
      • 1. 分析骨架
      • 2. 从UE4导出FBX并导入Blender
      • 3. 整理骨架
      • 4. 整理骨头命名
      • 5. 嫁接骨头
      • 6. 从Blender导出FBX并导入UE4
      • 7. 由新骨骼生成Rig
      • 8. 重定向
    • 小结

为什么要做UE Skeleton Plus

老王从虚幻商城买了一套单长刀动画和一套双短刀动画,想把它们都放到游戏主角身上,但是问题来了:

下面两个图分别是这两套动画的骨架(导入到Blender中显示方式和UE4不同,大家会意即可)

  • 单长刀骨架(Skeleton 单)比标准UE Skeleton多了红圈标注的骨头

在这里插入图片描述

  • 双短刀骨架(Skeleton 双)比标准UE Skeleton多了黄圈标注的骨头

在这里插入图片描述 这两个骨架虽然都包含UE Skeleton,但是彼此之间互不包含。于是在三套骨架(Skeleton 单|Skeleton 双|UE Skeleton)之间,无论怎样重定向,动画信息必然受损。要解决这个问题我们需要一套如下图所示包含Skeleton 单和Skeleton 双的骨架。

在这里插入图片描述

类似的需求很常见,并且道理也不难理解,问题就是目前在UE4里还做不了骨架并集这件事。所以下面老王就介绍一下借助外部DCC工具来制作UE Skeleton Plus的流程。

步骤

下面就是单长刀骨架,它源自商城里Frank climax’s Katana动画集。

1. 分析骨架

我们首先要分析一下这个骨架。

黄框标注的就是比UE4多出来而且必须加到UE Skeleton Plus的骨头,绿框标注的是动画师添加的摄像机和特效绑定骨头,老王不打算保留到UE Skeleton Plus里面 在这里插入图片描述

2. 从UE4导出FBX并导入Blender

导入Blender,老王使用了一个名为“Better FBX addon”的收费插件,它比自带的FBX导入导出工具各方面方便一点点,不过原生的问题也不大。

导入Blender是这样的

在这里插入图片描述

3. 整理骨架

这里我们重点关注的是骨架,所以可以先把网格模型隐藏起来

把摄像机和特效的骨头都删除 在这里插入图片描述

把UE Skeleton里的IK相关骨头都放到一个单独的组里隐藏起来(主要是因为太碍眼) 在这里插入图片描述

在这里插入图片描述 矫正一下Pelvis的朝向(这个是因为强迫症)

在这里插入图片描述

4. 整理骨头命名

给除UE Skeleton之外的骨头整理一下命名:

  • 身体左/右的骨头分别加上_l/_r后缀(必须)
  • IK骨骼的子骨骼都加上ik_前缀(可选)
  • 大写变小写(可选)

整理前

在这里插入图片描述 整理后

在这里插入图片描述

5. 嫁接骨头

这一步是本文的关键,但是思路并不复杂:在不改变原有结构的基础上把新的结构“嫁接”上去,并且注意,因为后续的重定向是可以把不同名称的骨头映射到一起的,所以我们一定先分析再动手,如果结构已经有了就无须嫁接了。

本例中我们是拿单刀骨架去扩展双刀骨架,双刀骨架就不展示了(实际老王根本没有),我们就假定双刀骨架是把单刀骨架的一些骨头镜像到另一侧得来的吧,其实也是差不多的。

Blender的骨架对称命令非常好用

在这里插入图片描述 一键就可以生成所选骨头的对称骨头,而且连命名规则都可以很智能地遵守(这就是为什么上面一定要加_l/_r后缀的原因)

在这里插入图片描述

注意:我们只让没有ik_ 前缀的骨头生成对称骨头,一方面带ik的骨头本来就是用于长刀的,另一方面前篇文章也说了ik_hand_l/ik_hand_l是ik_hand_gun的子骨骼,而ik_hand_gun是非对称的。

这就是我们的UE Skeleton Plus

按理说腰部的刀鞘即使是双刀一般也会放在身体大的一侧,老王把它对称了,为的是体现两肋插刀!(其实就是因为强迫症)

在这里插入图片描述

6. 从Blender导出FBX并导入UE4

在这里插入图片描述

导入时不要选Skeleton,这样才能从自身生成

在这里插入图片描述 查看一下,新的骨架包含我们需要的所有骨头及结构

在这里插入图片描述 将这个骨架更名为UE Skeleton Plus 在这里插入图片描述

7. 由新骨骼生成Rig

关于什么是Rig见《虚幻引擎图文笔记:彻底搞懂重定向(Retargeting)之 UE4的Rig到底是啥》

在这里插入图片描述 在这里插入图片描述 新生成的Rig文件命名为 Humanoid Plus

在这里插入图片描述

8. 重定向

把所有相关骨架都声明为Humanoid Plus,然后进行重定向。 在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

小结

这样我们就拥有了一套比UE Skeleton兼容性更好的骨架UE Skeleton Plus,当然,如果以后有了新的需求,可以继续在UE Skeleton Plus的基础上扩展,并命名为UE Skeleton Plus MAX。

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