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步骤
1. 在Blender中制作马尾辫
- 步骤
- 1. 在Blender中制作马尾辫
- 2. 导入UE4
- 3. 编辑Physics Asset
- 4. 在骨架的头部添加一个Socket
- 5. 在角色蓝图中添加马尾辫
- 6. 在角色蓝图中添加碰撞器
- 7. 在蓝图中启用Tail的物理模拟
- 每节骨头的碰撞器不要重叠
- 将和头部连接的那段骨头的物理类型设为设置为
Kinematic
,因为这一段骨头要跟随角色头部运动
适当调节
Constraint
的参数,让辫子有一定的物理质感
使用预览几何体调节一下大小和位置
- 在角色模型的mesh下面添加一个
skeletal mesh
更名为tail - 把
mesh
为马尾辫的模型 - 把
Parent socket
指定为刚才添加的"headSocket" - 把tail的
Collision Presets
设为"Ragdoll"类型
防止辫子穿模
Set All Bodies Below Simulate Physics
的作用就是为给定的骨骼的子骨骼开启物理模拟。