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效果图
- 效果图
- Blender端
- Houdini端
- 资源节点monkey_head
- 节点连接
- file节点
- scatter节点
- voronoifracture节点
- attribwrangle节点
- attribcreate节点
- UE4端
用Houdini在UE4实现破碎效果
以obj格式导出
导入obj模型
scatter节点为下面的voronoifracture节点
提供必要的point参数,其实就是物体的破碎程度
负责生成voronoi多边形
attribwrangle节点Run Over
设为Primitives
string pieceName = prim(0,"name",@primnum);
string groupName = "rendered_collision_geo_ucx" + pieceName;
setprimgroup(0,groupName,@primnum,1);
attribcreate节点
unreal_uproperty_SimulatePhysics
:对应UE4的SimulatePhysices
属性value:1
对应布尔值true
unreal_uproperty_mobility
:对应UE4的mobility
属性value:2
对应布尔值Movable
把hdalc文件直接保存到UE4的文件夹中
然后把hda(lc)资源拖拽到场景中运行即可