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开发游戏的老王

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虚幻引擎图文笔记:从Houdini到Unreal的工作流实验 之 实现一个可碰撞破碎的猴头

开发游戏的老王 发布时间:2021-03-08 19:15:40 ,浏览量:3

文章目录
    • 效果图
    • Blender端
    • Houdini端
      • 资源节点monkey_head
      • 节点连接
        • file节点
        • scatter节点
        • voronoifracture节点
        • attribwrangle节点
        • attribcreate节点
    • UE4端

效果图

用Houdini在UE4实现破碎效果

Blender端

在这里插入图片描述 以obj格式导出

Houdini端 资源节点monkey_head

在这里插入图片描述

节点连接

在这里插入图片描述 在这里插入图片描述

file节点

导入obj模型

scatter节点

为下面的voronoifracture节点提供必要的point参数,其实就是物体的破碎程度

voronoifracture节点

负责生成voronoi多边形

attribwrangle节点

Run Over设为Primitives

string pieceName = prim(0,"name",@primnum);
string groupName = "rendered_collision_geo_ucx" + pieceName;

setprimgroup(0,groupName,@primnum,1);
attribcreate节点

unreal_uproperty_SimulatePhysics:对应UE4的SimulatePhysices属性value:1对应布尔值true

在这里插入图片描述

unreal_uproperty_mobility:对应UE4的mobility属性value:2对应布尔值Movable

在这里插入图片描述

UE4端

把hdalc文件直接保存到UE4的文件夹中 在这里插入图片描述

然后把hda(lc)资源拖拽到场景中运行即可

在这里插入图片描述

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