之前有一篇:Unity Shader - Noise 噪点图 - 实现简单山脉 后面还有一篇基于此篇基础上的优化法线法案:Unity Shader - 根据片段深度重建片段的世界坐标
在unity论坛的shader分类中,看到有个问题:How to use vertex texture fetch?,我才知道该函数可以在VS使用啊,之前看过很多文档啊,书籍啊,都没有说明这点,真是无语了啊,😶
也可以参考CG的tex2Dlod文档。
这一篇算是在前一篇的优化。
没做啥东西,只是将生产网格的高度控制,不在脚本层处理了,该在了shader中的VS阶段处理。
CSharp代码改动主要就这么一句就好了
v.vertex.y += tex2Dlod(_NoiseTex, float4(v.uv, 0, 0)).r * _MountainHeight;
注意
tex2Dlod
只能用于#pragma target 3.0
或以上的shader目标版本
。 而我上面的shader之所以能正常,是因为本身有一个:#pragma target 5.0
的编译指令了
这样就可以在shader中实时调整山脉的整体高度了
- 可以将的模型的顶点运动存储到一张纹理上,第几个顶点,就存储在第几个像素,从下到上,从左到右,的方式来存,刚刚好是unity默认的纹理UV增量方式。
- 然后shader的VS中,使用frameID,vertexID,_animationTex_TexelSize,tex2Dlod来配合使用采样顶点的运动即可。
但这种方式就使用不了Mecanim动画系统的动画混合了。
References- How to use vertex texture fetch?