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以前龙之谷喜欢选战士,帅气。
战士的武器在甩动过程中会有扭曲拖尾。
自己测试项目中想给武器也添加这效果,所以顺便学习以下。
先来看看效果
- 先来看看效果
- 实现思路
- Unity带的TrailRender组件
- 编写脚本实现
- CSharp
- Shader
- 参数
- 注意性能
- 还可以优化
- 总结
- Project
还可以给拖尾添加着色、亮度、和一些扭曲强度的参数设置。
实现思路- 按三个挂点的坐标来生成网格。
- 但生成网格是需要判断上次分段的位置,与现在移动位置差距是否到达某个值而生成一段网格。
- 生成分段是,设置好分段对应的颜色:
RGB
控制头尾颜色,A
控制扭曲强度与颜色alpha
。 - 在Shader中,先通过
GrabPass
获取ColorBuffer
的内容,然后在frag shader
中使用noiseTex
来偏移uv
,使用偏移后的UV来采样ColorBuffer
的内容即可到达扭曲效果。
在此前,我用过unity的TrailRenderer
但是对我来说不好用,因为我需要将拖尾的头部可以与我的武器的位置吻合,如果用TrailRenderer挂到武器上,就算怎么调好起始对好的位置,运行后,你就会发现各种对不准,因为TrailRenderer是只一个坐标为对准拖尾头部的。
看看unity自带的制作效果
这效果不理想啊,所以啊,没办法下,就自己动手写个实时生成拖尾网格的脚本。
编写脚本实现只要对齐三个坐标位置即可,原来只要两个坐标的,但是不好做拖尾边缘平滑过渡处理,所以调整为三个坐标。
生成网格,就是根据三个点,移动超过一定距离,就记录三个点的位置到一个段列表中。
段列表:每一段数据都记录点,与过去时间的信息。
// 拖尾段数据
public class TrailSegment
{
public Vector3 pos1; // 三个坐标记录
public Vector3 pos2;
public Vector3 pos3;
public float distortion1; // 三个坐标扭曲程度
public float distortion2;
public float distortion3;
public float elapsedTime; // 保持不变时长,记录:已用时(秒)
public float fadeTime; // 当elapsedTime >= duration 时,将开始记录fade time,就是淡出的时间已用时(秒)
}
然后update中遍历位置段列表的每一项。
根据每一段的前后数据,生成网格。
再根据时间更新网格位置,颜色,等参数即可。
线框模式查看过程
放慢一些时间,方便观察
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
#if UNITY_EDITOR
#endif
///
/// authro : jave.lin
/// date : 2020.03.06
/// 拖尾脚本
/// 建议放在一个空的GO上去使用,并且这个GO不会再调整Transform,不然会影响到MeshFilter的transform,
/// 如果你要放到一个容器下面,就不许保证这个容器不会有transform变化
/// (递归的父级都不能有改变,所以最好放在一个TrailRoot的容器,就好了,不要修改它的Transform,然后所有的TrailScript附加到的GO,都放它下面)
///
public class TrailScript : MonoBehaviour
{
// 拖尾段数据
public class TrailSegment
{
public Vector3 pos1; // 三个坐标记录
public Vector3 pos2;
public Vector3 pos3;
public float distortion1; // 三个坐标扭曲程度
public float distortion2;
public float distortion3;
public float elapsedTime; // 保持不变时长,记录:已用时(秒)
public float fadeTime; // 当elapsedTime >= duration 时,将开始记录fade time,就是淡出的时间已用时(秒)
}
#if UNITY_EDITOR
public bool debug;
[Space(10)]
#endif
public Transform trans1; // 拖尾头的三个挂点
public Transform trans2;
public Transform trans3;
public float duration = 1; // 拖尾段保持不变的时长(秒)
public float fadeOut = 1; // 拖尾段保持不变时长到时后,开始淡出的时长(秒)
public Color startColor; // 拖尾头部的颜色
public Color endColor; // 拖尾尾部颜色
public Material mat; // 拖尾的材质
public bool emit; // 是否发射拖尾
public float emitDistance = 0.1f; // 出发生成拖尾分段的最小距离
private List segmentList; // 扭曲分段的列表
private Vector3[] vertics; // 顶点的 world space position
private int[] indices; // 顶点的 索引
//private Vector2[] uvs;
private Color[] colors; // 顶点的颜色
private MeshRenderer meshRender;
private MeshFilter meshFilter;
private Mesh mesh;
private Vector3 lastPos1;
private Vector3 lastPos2;
private Vector3 lastPos3;
private float lastTime;
private void Start()
{
segmentList = new List();
mesh = new Mesh();
meshRender = gameObject.AddComponent();
meshFilter = gameObject.AddComponent();
meshFilter.mesh = mesh;
meshRender.material = mat;
mesh.MarkDynamic(); // 文档说是底层会加速处理那些频繁更新网格信息时使用 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.MarkDynamic.html
lastPos1 = trans1.position;
lastPos2 = trans2.position;
lastPos3 = trans3.position;
}
private void Update()
{
if (emitDistance emitDistance) ||
(!IsZero(deltaPos2) && deltaPos2.magnitude > emitDistance) ||
(!IsZero(deltaPos3) && deltaPos3.magnitude > emitDistance))
{
float invEmitDistance = emitDistance == 0 ? 0 : 1f / emitDistance;
segmentList.Add(new TrailSegment {
pos1 = trans1.position, pos2 = trans2.position, pos3 = trans3.position,
distortion1 = deltaPos1.magnitude * invEmitDistance,
distortion2 = deltaPos2.magnitude * invEmitDistance,
distortion3 = deltaPos3.magnitude * invEmitDistance,
});
lastPos1 = trans1.position;
lastPos2 = trans2.position;
lastPos3 = trans3.position;
}
}
var count = segmentList.Count;
var offset = 0;
TrailSegment curSeg = null;
TrailSegment nextSeg = null;
if (segmentList.Count > 1)
{
// 更新追后一个段的位置为:当前最新的拖尾头的位置
var lastOne = segmentList[segmentList.Count - 1];
lastOne.pos1 = trans1.position;
lastOne.pos2 = trans2.position;
lastOne.pos3 = trans3.position;
}
if (segmentList.Count > 0)
{
vertics = new Vector3[count * 3]; // 顶点
indices = new int[(count) * (4 * 3)]; // 索引
//uvs = new Vector2[count * 3]; // uv,暂时不用
colors = new Color[count * 3]; // 颜色
var w2lMatrix = transform.worldToLocalMatrix; // 世界坐标转本地坐标的矩阵
do
{
curSeg = segmentList[offset];
var etT = duration == 0 ? 0 : Mathf.Clamp01(curSeg.elapsedTime / duration);
var fadeT = fadeOut == 0 ? 0 : Mathf.Clamp01(curSeg.fadeTime / fadeOut);
var reverseFadeT = 1 - fadeT;
// 要靠近的左边
var closeToPos = (offset
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