需求描述
在Inspector面板勾选按钮,起到开关作用。如勾选按钮,使用采样贴图;不勾选按钮则使用普通的颜色着色。
代码实现Shader "MyShader/ShaderToggle"
{
Properties
{
[MaterialToggle(_TEX_ON)] _Toggle("Enable Main texture", Float) = 0 //1
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _TEX_OFF _TEX_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
#if _TEX_ON
float2 uv : TEXCOORD0;
#endif
};
#if _TEX_ON
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_ST;
#endif
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#if _TEX_ON
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(1,1,0,1);
#if _TEX_ON
col = tex2D(_MainTex, i.uv);
#endif
return col;
}
ENDCG
}
}
}
注意点
-
#pragma multi_compile _TEX_OFF _TEX_ON 这里编译了两个shader版本,一个是_TEX_OFF,一个是_TEX_ON。 _TEX_OFF在通篇的shader代码中,没有出现,可以理解为兜底的一个shader。 而_TEX_ON则为开关打开之后的shader代码。
-
还要注意的是#if … #endif的代码块使用,比如: 在只有打开了开关_TEX_ON我们才去定义纹理坐标和纹理贴图引用变量:
#if _TEX_ON
float2 uv : TEXCOORD0;
#endif
#if _TEX_ON
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_ST;
#endif
勾选了_TEX_ON结果
取消勾选_TEX_ON结果
3. 对于有两个toggle变量的shader,声明的时候,Toggle的变量名称应该不一致,如下所示,其他的部分不变。
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
[MaterialToggle(_LEFT_RIGHT_TOGGLE_ON)] _Toggle1("开启左右uv翻转", Float) = 0
[MaterialToggle(_UP_DOWN_TOGGLE_ON)] _Toggle2("开启上下uv翻转", Float) = 0
}