效果:
代码:
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Mask Texture" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //主纹理
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} //法线纹理
_BumpScale("Bump Scale", Float) = 1.0
_SpecularMask ("Specular Mask", 2D) = "white" {} //遮罩纹理
_SpecularScale ("Specular Scale", Float) = 1.0
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; //三种纹理共用的纹理属性变量
sampler2D _BumpMap;
float _BumpScale;
sampler2D _SpecularMask;
float _SpecularScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 lightDir: TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//世界空间转切线空间
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv));
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
// Get the mask value
fixed specularMask = tex2D(_SpecularMask, i.uv).r * _SpecularScale;
// Compute specular term with the specular mask
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss) * specularMask;
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
_SpecularMask:高光反射遮罩纹理
_SpecularScale:用于控制遮罩影响度的系数
声明变量_MainTex_ST:三种纹理共用的纹理属性变量。这意味着,在材质面板中修改主纹理的平铺系数和偏移系数会同时影响3个纹理的采样。使用这种方式可以让我们节省需要存储的纹理坐标数目,如果我们为每一个纹理都使用一个单独的属性变量TextureName_ ST,那么随着使用的纹理数目的增加,我们会迅速占满顶点着色器中可以使用的插值寄存器。而很多时候,我们不需要对纹理进行平铺和位移操作,或者很多纹理可以使用同一种平铺和位移操作,此时我们就可以对这些纹理使用同一个变换后的纹理坐标进行采样。
环境光照和漫反射光照和之前使用过的代码完全一样。 在计算高光反射时,我们首先对遮罩纹理SpecularMask进行采样。由于本书使用的遮罩纹理中每个纹素的rgb分量其实都是一样的,表明了该点对应的高光反射强度,在这里我们选择使用r分量来计算掩码值。然后,我们用得到的掩码值和SpecularScale 相乘,一起来控制高光反射的强度。
在真实的游戏制作过程中,遮罩纹理已经不止限于保护某些区域使它们免于某些修改,而是可以存储任何我们希望逐像素控制的表面属性。通常,我们会充分利用--张纹理的RGBA四个通道,用于存储不同的属性。例如,我们可以把高光反射的强度存储在R通道,把边缘光照的强度存储在G通道,把高光反射的指数部分存储在B通道,最后把自发光强度存储在A通道。