1 减少纹理大小
- 所有纹理的长宽比最好是正方形,且长宽值最好是2的整数幂。
- 使用多级渐远纹理技术。
通过把纹理类型设置为Advanced, 就可以自定义许多选项,例如,是否生成多级渐远纹理(mipmaps), 当勾选了Generate Mip Maps选项后,Unity就会为同一张纹理创建出很多不同大小的小纹理,构成一个纹理金字塔。而在游戏运行中就可以根据距离物体的远近,来动态选择使用哪一个纹理。
- 纹理压缩。
纹理压缩http://t.csdn.cn/zK5632 利用分辨率缩放
过高的屏幕分辨率也是造成性能下降的原因之一,尤其是对于很多低端手机,除了分辨率高其他硬件条件并不尽如人意,而这恰恰是游戏性能的两个瓶颈:过大的屏幕分辨率和糟糕的GPU。因此,我们可能需要对于特定机器进行分辨率的放缩。当然,这样可能会造成游戏效果的下降,但性能和画面之间永远是个需要权衡的话题。
在Unity中设置屏幕分辨率可以直接调用Screen. SetResolution。
减少计算复杂度1 shader的LOD技术
和模型的LOD技术类似,Shader 的LOD技术可以控制使用的Shader等级。它的原理是,只有Shader的LOD值小于某个设定的值,这个Shader才会被使用,而使用了那些超过设定值的Shader的物体将不会被渲染。
SubShader {
Tags { 个"RenderType "="Opaque" }
LOD 200
}
我们也可以在Unity Shader 的导入面板上看到该Shader使用的LOD值。在默认情况下,允许的LOD等级是无限大的。这意味着,任何被当前显卡支持的Shader都可以被使用。但是,在某些情况下我们可能需要去掉一些使用了复杂计算的Shader 渲染。这时,我们可以使用Shader.maximumLOD或Shader.globalMaximumLOD来设置允许的最大LOD值。Unity内置的Shader使用了不同的LOD值,例如,Diffuse的LOD为200,而Bumped Specular的LOD为400。
2 代码优化
在实现游戏效果时,我们可以选择在哪里进行某些特定的运算。通常来讲,游戏需要计算的对象、顶点和像素的数目排序是对象数
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