上一节中由于关闭深度写入,最后渲染结果会造成模型内部存在半透明效果:
解决方法:
是使用两个Pass来渲染模型:第- 一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确的深度信息,该Pass就可以按照像素级别的深度排序结果进行透明渲染。但这种方法的缺点在于,多使用一个Pass 会对性能造成一-定的影响。可以看出,使用这种方法,我们仍然可以实现模型与它后面的背景混合的效果,但模型内部之间不会有任何真正的半透明效果。
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blending With ZWrite" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
// Extra pass that renders to depth buffer only
Pass {
ZWrite On
ColorMask 0
}
//与上一节相同
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}
这个新添加的Pass的目的仅仅是为了把模型的深度信息写入深度缓冲中,从而剔除模型中被自身遮挡的片元。因此,Pass的第一行开启了深度写入。在第二行,我们使用了一个新的渲染命令一ColorMask 在ShaderLab中,ColorMask 用于设置颜色通道的写掩码(write mask)。语义如下:
ColorMask RGB | A | 0 | 其他任何R、G、B、A的组合 当 ColorMask 设为0时,意味着该Pass不写入任何颜色通道,即不会输出任何颜色。 ColorMask R,意思是输出颜色中只有R通道会被写入 ColorMask 0,意思是不会输出任何颜色 默认值为RGBA,即四个通道都写入
ShaderLab混合命令可以发现,第一个命令只提供了两个因子,这意味着将使用同样的混合因子来混合RGB通道和A通道,即此时SrcFactorA将等于SrcFactor, DstFactorA 将等于DstFactor。下面就是使用这些因子进行加法混合时使用的混合公式:
使用上面的指令进行设置时,RGB通道的混合因子和A通道的混合因子都是一样的,有时我们希望可以使用不同的参数混合A通道,这时就可以利用Blend SrcFactor DstFactor,SrcFactorA DstFactorA指令。例如,如果我们想要在混合后,输出颜色的透明度值就是源颜色的透明度,可以使用下面的命令:Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, One Zero
混合操作命令通常是与混合因子命令一起工作的。但需要注意的是,当使用Min或Max混合操作时,混合因子实际上是不起任何作用的,它们仅会判断原始的源颜色和目的颜色之间的比较结果。
常见的混合类型://正常(Normal ), 即透明度混合Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //柔和相加( soft Additive )Blend OneMinusDstColor One //正片叠底(Multiply), 即相乘Blend DstColor Zero //两倍相乘(2x. Multiply )Blend DstColor SrcColor //变暗( Darken )Blend0p Min Blend One One //变亮( Lighten )BlendOp Max Blend One One //滤色( Screen )Blend OneMinusDstColor One //等同于Blend One OneMinusSrcColor //线性减淡( Linear Dodge )Blend One One