假设人物A向正前方释放一个技能,攻击范围为一个矩形,如何判断人物B是否在该范围内受到攻击。
1. 向量A的正前方forward 与 A指向B的向量direction的点乘积dot大于0
2. 向量direction在A.forward上的投影长度小于矩形的长度length
3. 向量direction在A.right上的投影长度小于矩形宽度width的一半
满足以上条件即可判断B在矩形区域内
///
/// 判断target是否在矩形区域内
///
/// 矩形长度
/// 矩形宽度
/// 攻击者的transform信息
/// 目标
/// 目标target在扇形区域内返回true 否则返回false
public bool IsInRange(float rectLength, float rectWidth, Transform attacker, Transform target)
{
//攻击者位置指向目标位置的向量
Vector3 direction = target.position - attacker.position;
//点乘结果 如果大于0表示目标在攻击者前方
float dot = Vector3.Dot(attacker.forward, direction);
//小于0表示在攻击者后方 不在矩形攻击区域 返回false
if (dot < 0) return false;
//direction在attacker正前方上的投影
float forwardProject = Vector3.Project(direction, transform.forward).magnitude;
//大于矩形长度表示不在矩形攻击区域 返回false
if (forwardProject > length) return false;
//direction在attacker右方的投影
float rightProject = Vector3.Project(direction, transform.right).magnitude;
//取绝对值与矩形宽度的一半进行比较
return Mathf.Abs(rightProject) length) return false;
//direction在attacker右方的投影
float rightProject = Vector3.Project(direction, transform.right).magnitude;
//取绝对值与矩形宽度的一半进行比较
return Mathf.Abs(rightProject)
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