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Unity【Multiplayer 多人在线】- Socket 通用服务端框架(一)、定义套接字和多路复用

CoderZ1010 发布时间:2022-04-08 23:32:25 ,浏览量:6

介绍

        在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:

    一、通用服务端框架

        (一)、定义套接字和多路复用

        (二)、客户端信息类和通用缓冲区结构

        (三)、Protobuf 通信协议

        (四)、数据处理和关闭连接

        (五)、Messenger 事件发布、订阅系统

        (六)、单点发送和广播数据

        (七)、时间戳和心跳机制

 二、通用客户端网络模块

        (一)、Connect 连接服务端

        (二)、Receive 接收并处理数据

        (三)、Send 发送数据

        (四)、Close 关闭连接

本篇内容:

Socket套接字的定义:

首先编写服务器初始化的方法Init,接受一个参数port,即监听的端口,在Main函数中调用Init传入端口以启动服务器。

using System.Net;
using System.Net.Sockets;

namespace SK.Framework.Sockets
{
    /// 
    /// 服务器
    /// 
    public class Server
    {
        //定义套接字
        private static Socket socket;
        private static void Main(string[] args)
        {
            Init(8801);
        }
        //服务器初始化
        //port: 端口
        private static void Init(int port)
        {
            Console.WriteLine("服务器启动...");
            //TODO
        }
    }
}

Socket在调用Listen监听方法之前,必须先调用Bind方法,需要声明服务器的IP地址及监听的端口,如果不关心使用哪个本地端口,可以使用0作为端口号,系统将会自动分配1024到5000之间的可用端口号。Listen方法中参数backlog代表可排队等待接受的传入连接的数量,即挂起的连接队列的最大长度。

using System.Net;
using System.Net.Sockets;

namespace SK.Framework.Sockets
{
    /// 
    /// 服务器
    /// 
    public class Server
    {
        //定义套接字
        private static Socket socket;
        private static void Main(string[] args)
        {
            Init(8801);
        }
        //服务器初始化
        //port: 端口
        private static void Init(int port)
        {
            Console.WriteLine("服务器启动...");
            //Socket Tcp协议
            socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            //服务器IP地址
            IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse("0.0.0.0");
            IPEndPoint ipEndPoint = new IPEndPoint(ipAddress, port);
            //Bind
            socket.Bind(ipEndPoint);
            //Listen 开启监听
            socket.Listen(100);
            //TODO
        }
    }
}

Select多路复用:

// 摘要:
//     Determines the status of one or more sockets.
//
// 参数:
//   checkRead:
//     An System.Collections.IList of System.Net.Sockets.Socket instances to check for
//     readability.
//
//   checkWrite:
//     An System.Collections.IList of System.Net.Sockets.Socket instances to check for
//     writability.
//
//   checkError:
//     An System.Collections.IList of System.Net.Sockets.Socket instances to check for
//     errors.
//
//   microSeconds:
//     The time-out value, in microseconds. A -1 value indicates an infinite time-out.
//
// 异常:
//   T:System.ArgumentNullException:
//     The checkRead parameter is null or empty. -and- The checkWrite parameter is null
//     or empty -and- The checkError parameter is null or empty.
//
//   T:System.Net.Sockets.SocketException:
//     An error occurred when attempting to access the socket.
//
//   T:System.ObjectDisposedException:
//     .NET 5.0 and later: One or more sockets are disposed.
public static void Select(IList? checkRead, IList? checkWrite, IList? checkError, int microSeconds)

关于Select方法的官方文档链接地址:

https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/api/system.net.sockets.socket.select?view=net-6.0

该方法可以帮助我们实现non-block非阻塞方式,第一个参数checkRead代表需要检测可读性的Socket列表,第四个参数microSeconds代表阻塞等待的时长,单位为毫秒,例如传入1000则代表设置1秒的阻塞等待时长,当1秒内没有可读消息时,它会停止阻塞,返回空的checkRead列表,程序继续运行。

代码实现如下,其中的Client类定义了代表客户端信息的相关内容,在后续章节中进行介绍。

using ProtoBuf;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;

namespace SK.Framework.Sockets
{
    /// 
    /// 服务器
    /// 
    public class Server
    {
        //定义套接字
        private static Socket socket;
        //用于检测可读性的Socket列表
        private readonly static List checkReadableList = new List();
        //客户端Socket及客户端信息字典
        private readonly static Dictionary clients = new Dictionary();

        private static void Main(string[] args)
        {
            Init(8801);
        }
        //服务器初始化
        //port: 端口
        private static void Init(int port)
        {
            Console.WriteLine("服务器启动...");
            //Socket Tcp协议
            socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            //服务器IP地址
            IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse("0.0.0.0");
            IPEndPoint ipEndPoint = new IPEndPoint(ipAddress, port);
            //Bind
            socket.Bind(ipEndPoint);
            //Listen 开启监听
            socket.Listen(0);

            //循环
            while (true)
            {
                //首先重置用于检测可读性的Socket列表
                OnCheckReadableListReset();
                //使用Select检测可读 实现non-block非阻塞方式
                //arg4: 超时值 单位毫秒 此处设置1000表示 1秒内没有可读消息时停止阻塞 返回空的列表
                Socket.Select(checkReadableList, null, null, 1000);
                //遍历检查可读对象
                for (int i = 0; i < checkReadableList.Count; i++)
                {
                    Socket s = checkReadableList[i];
                    if (s == socket) OnListenEvent(s);
                    else OnClientEvent(s);
                }
            }
        }
        private static void OnCheckReadableListReset()
        {
            checkReadableList.Clear();
            //进行Select的列表包含监听套接字socket以及每个已经连接的客户端套接字
            checkReadableList.Add(socket);
            foreach (Client client in clients.Values)
            {
                checkReadableList.Add(client.socket);
            }
        }
        //监听事件
        private static void OnListenEvent(Socket s) {}
        //客户端消息事件
        private static void OnClientEvent(Socket s) {}
    }
}

其中OnListenEvent方法用于处理客户端连接的消息,代码如下:

//监听事件
private static void OnListenEvent(Socket s)
{
    try
    {
        //接受客户端连接
        Socket socket = s.Accept();
        Console.WriteLine($"客户端接入: {socket.RemoteEndPoint}");
        Client client = new Client(socket);
        //加入字典
        clients.Add(socket, client);
    }
    catch (SocketException error)
    {
        Console.WriteLine($"客户端接入失败: {error}");
    }
}

OnClientEvent方法用于处理客户端发送来的消息,代码如下:

//客户端消息事件
private static void OnClientEvent(Socket s)
{
    //从字典中获取该客户端信息类
    Client client = clients[s];
    //该客户端的读缓冲区
    ByteArray readBuff = client.readBuff;
    //如果缓冲区剩余空间不足 清除
    if (readBuff.remain             
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