介绍
在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:
一、通用服务端框架
(一)、定义套接字和多路复用
(二)、客户端信息类和通用缓冲区结构
(三)、Protobuf 通信协议
(四)、数据处理和关闭连接
(五)、Messenger 事件发布、订阅系统
(六)、单点发送和广播数据
(七)、时间戳和心跳机制
二、通用客户端网络模块
(一)、Connect 连接服务端
(二)、Receive 接收并处理数据
(三)、Send 发送数据
(四)、Close 关闭连接
本篇内容:
数据处理:
接收客户端消息的方法OnClientEvent在前面已经有介绍,其中调用的OnReceiveData方法用于数据的处理,我们会在其中处理粘包分包问题并解析处协议对象。代码如下:
//数据处理
private static void OnReceiveData(Client client)
{
ByteArray readBuff = client.readBuff;
byte[] bytes = readBuff.bytes;
//根据缓冲区中前两个字节判断是否接收到一条完整的协议
//如果接收到完整协议,进行解析
//如果没有接收到完整协议,等待下一条协议
if (readBuff.length < 2) return;
Int16 bodyLength = (Int16)((bytes[readBuff.readIdx + 1] 2)
{
OnReceiveData(client);
}
}
关闭连接:
关闭连接时需要处理的事情:一是发布消息,告知订阅者客户端关闭,二是调用socket.Close关闭连接,三是将客户端信息从列表中移除。代码如下:
///
/// 关闭客户端连接
///
/// 客户端
public static void Close(Client client)
{
Console.WriteLine($"客户端关闭:{client.socket.RemoteEndPoint}");
//发布消息
Messenger.Publish("Close", client);
//关闭Socket连接
client.socket.Close();
//从字典中移除
clients.Remove(client.socket);
}
其中用到事件的发布、订阅系统Messenger,该系统在后续章节中进行介绍。
参考资料:《Unity3D网络游戏实战》(第2版)罗培羽 著