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Unity【Multiplayer 多人在线】- Socket 通用服务端框架(五)、Messenger 事件发布、订阅系统

CoderZ1010 发布时间:2022-04-09 09:06:37 ,浏览量:6

介绍

        在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:

 一、通用服务端框架

        (一)、定义套接字和多路复用​​​​​​

        (二)、客户端信息类和通用缓冲区结构

        (三)、Protobuf 通信协议

        (四)、数据处理和关闭连接

        (五)、Messenger 事件发布、订阅系统

        (六)、单点发送和广播数据

        (七)、时间戳和心跳机制

 二、通用客户端网络模块

        (一)、Connect 连接服务端

        (二)、Receive 接收并处理数据

        (三)、Send 发送数据

        (四)、Close 关闭连接

本篇内容:

namespace SK.Framework
{
    /// 
    /// 消息发布、订阅系统
    /// 
    public class Messenger
    {
        public delegate void MessageEvent(params object[] args);

        private static readonly Dictionary msgDic = new Dictionary();

        /// 
        /// 发布消息
        /// 
        /// 消息Key值
        /// 参数
        public static void Publish(string msgKey, params object[] args)
        {
            if (msgDic.ContainsKey(msgKey))
            {
                msgDic[msgKey].Invoke(args);
            }
        }
        /// 
        /// 订阅消息
        /// 
        /// 消息Key值
        /// 订阅事件
        public static void Subscribe(string msgKey, MessageEvent messageEvent)
        {
            if (msgDic.ContainsKey(msgKey))
            {
                msgDic[msgKey] += messageEvent;
            }
            else
            {
                msgDic[msgKey] = messageEvent;
            }
        }
        /// 
        /// 取消订阅
        /// 
        /// 消息Key值
        /// 订阅事件
        public static void Unsubscribe(string msgKey, MessageEvent messageEvent)
        {
            if (msgDic.ContainsKey(msgKey))
            {
                msgDic[msgKey] -= messageEvent;
                if (msgDic[msgKey] == null)
                {
                    msgDic.Remove(msgKey);
                }
            }
        }
    }
}

参考资料:《Unity3D网络游戏实战》(第2版)罗培羽 著

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