后记:一觉醒来,突然觉得像下文这么做有点多此一举,所以大家还是使用TryGetPawnOwner吧。
书接上文 《UE4杂文:关于官方模板动画蓝图中TryGetPawnOwner方法的讨论》
上文修改了默认动画蓝图中的节点,虽然逻辑上清晰了,但是由于步骤多了一些,所以蓝图有点乱了,既然是常用的方法,那不如直接派生一个AnimInstance,并增加这个获取同级的Component的方法。
MyAnimInstance类自定义了一个GetSiblingComponentByClass方法
//MyAnimInstance.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Animation/AnimInstance.h" #include "MyAnimInstance.generated.h" UCLASS(transient, Blueprintable, hideCategories=AnimInstance, BlueprintType, meta=(BlueprintThreadSafe), Within=SkeletalMeshComponent) class THIRDPERSONCPP_API UMyAnimInstance : public UAnimInstance { GENERATED_BODY() UFUNCTION(BlueprintCallable) UActorComponent* GetSiblingComponentByClass(TSubclassOf<UActorComponent> ComponentClass) const; };
//MyAnimInstance.cpp #include "MyAnimInstance.h" UActorComponent* UMyAnimInstance::GetSiblingComponentByClass(TSubclassOf<UActorComponent> ComponentClass) const { USkeletalMeshComponent* OwnerComponent = GetSkelMeshComponent(); if (AActor* OwnerActor = OwnerComponent->GetOwner()) { return OwnerActor->GetComponentByClass(ComponentClass); } return NULL; }新建动画蓝图
继承自MyAnimInstance
这样蓝图也简化多了