免责声明: Houdini小白,现学现卖,纯笔记。如有误导不负任何责任。本文参考了Houdini官方的《Lightning Strike FX》教程
- 效果演示(UE4/5)
- 什么是VAT?
- 案例:破碎特效
- 0. Overview
- 1. Geometry节点
- 2. 内部节点
- 2.1 Box节点
- 2.2 RBD Material Fracture节点
- 2.2 Divide节点
- 2.3 UVTexture节点
- 2.4 Assemble节点
- 2.5 RBD Configure节点
- 2.6 RBD Bulletsolver 节点
- 添加地面
- Create Deforming Static Objects
- 2.6 添加碰撞体
- 3. 碰撞动画
- 4. 导出VAT
- Out 模式
VAT(Vertex Aniamtion Texture)即顶点动画纹理,它的原理并不复杂。VAT并不是用CPU处理的动画,而是把每个顶点位移数据的记录在纹理中,然后把这个纹理输入到顶点着色器的世界位置参数中,从而由GPU还原出每一帧的动画。VAT本身不是Houdini发明的,Houdini只是基于VAT,提供了一套Houdini中的VAT纹理烘焙方法,以及帮我们写好了支持Unreal/Unity等引擎的Shader。Houdini烘焙出来的VAT纹理如下所示:
VAT纹理的数据格式也非常简单直观:横轴是每个点对应着集合体上的一个顶点;纵轴是时间轴。平面上的每一个点多对应着某一个顶点在某一时刻的坐标位移。
这个就是要破碎的几何体,可以替换成任意网格模型
Scatter Points
值越大网格越碎
调整Bound Box的位置和大小,画面中绿色被选中的部分是最终参与模拟的碎片
添加完RBD Bulletsolver 节点
就可以模拟破碎了
根据需要设置地面的位置
这一步对应后面使用一个碰撞体来碰撞当前网格体
在Transfer Attribute
中添加orient
和pivot
将碰撞体Sphere通过一个transform节点连接到RBD BulletSolver的Collision Geometry入口
- "geo"文件夹中是fbx模型
- "tex"文件夹中是纹理