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染指流年灬

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UnityShader RenderType&Queue 理解

染指流年灬 发布时间:2020-07-10 16:30:03 ,浏览量:2

在Unity Shader中会经常在SubShader中使用Tags,其中就会涉及RenderType和Queue,如:

SubShader{
    Tags{"RenderType"="Opaque"  "Queue"="Geometry"}
    ...
}     
RenderType

RenderType通常使用的值包括:

  • Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。
  • Transparent:用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。
  • TransparentCutout: 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着色器)。
  • Background: Skybox shaders. 天空盒着色器。
  • Overlay: GUITexture, Halo, Flare shaders. 光晕着色器、闪光着色器。
  • TreeOpaque: terrain engine tree bark. 地形引擎中的树皮。
  • TreeTransparentCutout: terrain engine tree leaves. 地形引擎中的树叶。
  • TreeBillboard: terrain engine billboarded trees. 地形引擎中的广告牌树。
  • Grass: terrain engine grass. 地形引擎中的草。
  • GrassBillboard: terrain engine billboarded grass. 地形引擎何中的广告牌草。

这些RenderType的类型名称实际上是一种约定,用来区别这个Shader要渲染的对象,当然你也可以改成自定义的名称,RenderType类型名称使用自定义的名称并不会对该Shader的使用和着色效果产生影响。

指定RenderType的名称,主要是为了配合使用替代渲染的方法:

Camera.SetReplacementShader("shader","RenderType")  

在使用替代渲染方法时,相机会使用指定的 shader 来代替场景中的其他 shader 对场景进行渲染。 比如现在有 shader1:

Shader "shader1"{
    Properties{...}
    SubShader{
    Tags{"RenderType"="Opaque"}
    Pass{...}   
    }
    SubShader{
    Tags{"RenderType"="Transparent"}
    Pass{...}   
    }
}

场景中一部分物体当前使用的是 shader2:

Shader "shader2"{
    Properties{...}
    SubShader{
    Tags{"RenderType"="Opaque"}
    Pass{...}   
    }
}

另一部分使用的是 shader3:

Shader "shader3"{
    Properties{...}
    SubShader{
    Tags{"RenderType"="Transparent"}
    Pass{...}   
    }
}

调用替代渲染的方法:

Camera.SetReplacementShader("shader1","")   

这种情况下,场景中所有的物体就都使用shader1进行渲染(当Shader中包含多个SubShader,在渲染时显卡根据性能从上到下选择第一个能支持的shader) 如果在调用时,第二个参数不为空字符串,即:

Camera.SetReplacementShader("shader1","RenderType")   

这种情况下,首先在场景中找到标签中包含该字符串(这里为"RenderType")的shader,再去看标签中的该字符串的值与shader1中包含该字符串的值是否一致,一致的话,替换渲染,否则不渲染;由于shader2中包含"RenderType"=“Opaque”,而且shader1中的第一个SubShader中包含"RenderType"=“Opaque”,因此将shader1中的第一个SubShader替换场景中的所有shader2,同理,将shader1中的第二个SubShader替换场景中的所有的shader3。 如果shader1为:

Shader "shader1"{
    Properties{...}
    SubShader{
    Tags{"RenderType"="Opaque" "A"="On"}
    Pass{...}   
    }
    SubShader{
    Tags{"RenderType"="Transparent"  "A"="Off"}
    Pass{...}   
    }
}   

shader2为:

Shader "shader2"{
    Properties{...}
    SubShader{
    Tags{"RenderType"="Opaque" "A"="On"}
    Pass{...}   
    }
}  

shader3为:

Shader "shader3"{
    Properties{...}
    SubShader{
    Tags{"RenderType"="Transparent" "A"="On"}
    Pass{...}   
    }
}      

替代渲染的调用方式为:

Camera.SetReplacementShader("shader1","A")    

最后的结果是,shader1的第一个SubShader将会替换shader2和shader3

后面经过测试发现,内置管线中,RenderType的作用不仅仅如此,有时我们会遇到想采样透明物体的屏幕成像即ColorBuffer的需求,经过代码shader的测试,透明物体的渲染,不论是透混合还是透明测试。不一定要在透明队列下。但是RenderType标签一定要是Transparent 否则表现会不正常。

Queue

Queue渲染队列,用来指定当前shader作用的对象的渲染顺序: Unity中的几种内置的渲染队列,按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。

  • Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。
  • Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。
  • AlphaTest (2450) 有透明通道,需要进行Alpha Test的物体的队列定义在这个队列,比在Geomerty中更有效。
  • Transparent(3000) 半透物体的渲染队列。一般是不写深度的物体,需要Alpha Blend的在该队列渲染。
  • Overlay (4000) 最后被渲染的物体的队列,一般是覆盖效果,比如镜头光晕,屏幕贴片之类的
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