需求描述
在Inspector面板勾选按钮,起到开关作用。如勾选按钮,使用采样贴图;不勾选按钮则使用普通的颜色着色。
代码实现Shader "MyShader/ShaderToggle" { Properties { [MaterialToggle(_TEX_ON)] _Toggle("Enable Main texture", Float) = 0 //1 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile _TEX_OFF _TEX_ON #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; #if _TEX_ON float2 uv : TEXCOORD0; #endif }; #if _TEX_ON sampler2D _MainTex; half4 _MainTex_ST; #endif v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #if _TEX_ON o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); #endif return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = fixed4(1,1,0,1); #if _TEX_ON col = tex2D(_MainTex, i.uv); #endif return col; } ENDCG } } }注意点
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#pragma multi_compile _TEX_OFF _TEX_ON 这里编译了两个shader版本,一个是_TEX_OFF,一个是_TEX_ON。 _TEX_OFF在通篇的shader代码中,没有出现,可以理解为兜底的一个shader。 而_TEX_ON则为开关打开之后的shader代码。
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还要注意的是#if … #endif的代码块使用,比如: 在只有打开了开关_TEX_ON我们才去定义纹理坐标和纹理贴图引用变量:
#if _TEX_ON float2 uv : TEXCOORD0; #endif
#if _TEX_ON sampler2D _MainTex; half4 _MainTex_ST; #endif
勾选了_TEX_ON结果
取消勾选_TEX_ON结果
3. 对于有两个toggle变量的shader,声明的时候,Toggle的变量名称应该不一致,如下所示,其他的部分不变。
Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} [MaterialToggle(_LEFT_RIGHT_TOGGLE_ON)] _Toggle1("开启左右uv翻转", Float) = 0 [MaterialToggle(_UP_DOWN_TOGGLE_ON)] _Toggle2("开启上下uv翻转", Float) = 0 }