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UE4 虚幻引擎,Anim动画应用笔记

虎冯河 发布时间:2020-12-11 15:24:50 ,浏览量:3

 

1、Montage蒙太奇

BlendOpetion混合,Blend In控制动画淡入到该Montage,Blend Out控制动画淡入到该Montage.

可以添加多个动画进行融合

 

2、Blend 混合

Alpha控制两个姿势之间的混合指数。

 

3、Blend Poses by bool“按bool值混合姿势” 蓝图函数

两个Pose,Bool值设置为true播放True Pose ,Bool值设置为false播放Flase Pose。BlendTime 混合时间,两个动画相互切换的时间,时间越短切换Pose动画姿势越快。

 

4、Blend Poses by int "按int混合姿势"

设置Int值,切换到混合姿势,BlendTime 混合时间,两个动画相互切换的时间,时间越短切换Pose动画姿势越快。

选中Blend Poses by int函数,点击 鼠标右键,选择AddBlendPin可以添加混合姿势引脚。

5、Blend Bone By Channel “根据通道混合骨骼”

点击Blend Bone By Channel函数,右侧Details面板Bone Definitions添加骨骼定义。如图所示,根据通道混合骨骼,A姿势的大腿是不动的,B姿势是行走的姿势,混合B姿势大腿骨骼之后,出现的效果就是B左大腿骨骼动画姿势与A姿势混合。

没有混合的姿势,左侧大腿是不动的。

6、调整Animation Sequence(动画序列)播放速度。

打开动画系列,Animation 面板下 Rate Scale(比率范围),数值越大速度越快。

7、骨骼映射

Source动画资源的骨骼和Target骨骼,映射骨骼。

人型骨骼选择Humanoid人型。

AutoMap自动映射

选择对应的骨骼

8、Animation Assets重定向动画资产,(把动画资源映射到其他骨骼模型上,复用动画资源)

选中需要重定向的骨骼动画,点击鼠标右键,选择Retarget Anim Assets(重定向动画资产)——>Duplicate Anim Assets and Retarget(复制动画资产并重新定位)

进入重定向界面后,需要选择Target重定向的目标骨骼,也就是我们需要用这个动画的骨骼。

选中Target目标骨骼之后,显示在右侧面板。右侧视图下方的New Asset Name新资源名称,可根据自己的要求填写。Folder使我们要导入到那个文件夹中。设置好之后点击Retarget重定向。

重定向成功之后的Animation Sequence动画序列

Source骨骼和Target骨骼,需要在Skeleton骨骼视图中Preview Mesh预览网格体,选择骨骼的网格体。如果不选择,就不能在Duplicate Anim Assets and Retarget(复制动画资产并重新定位)界面中找到骨骼,重定向不成功。

 

查看重定向成功之后的动画,手臂位置有点偏移。如果需要调整好效果,需要我们自己手动调整骨骼。

 

Source动画资源的骨骼

需要重定位的Target目标骨骼,手臂的骨骼位置明显与Source动画资源骨骼不一样,因此重定向之后,手臂骨骼的位置出现了偏移。

略微调整骨骼位置之后,点击Use CurrentPose使用当前姿势。再次重定向,效果就会比没有调整骨骼好很多。

 

虚幻官方Mannequin动画资源,虚幻商城搜索Animation Starter Pack。

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