您当前的位置: 首页 >  ue4

虎冯河

暂无认证

  • 2浏览

    0关注

    112博文

    0收益

  • 0浏览

    0点赞

    0打赏

    0留言

私信
关注
热门博文

UE4 虚幻引擎,默认渲染方式 PBR

虎冯河 发布时间:2021-01-06 11:22:52 ,浏览量:2

默认情况下,虚幻引擎使用基于物理的渲染管线,即PBR(基于物理的渲染)管线,该管线将基于物理的材质与基于物理的光照相结合,以实现尽可能真实的渲染效果作为默认环境。

默认情况下,虚幻引擎使用延迟渲染器,它会输出每个材质的GBuffer即基础颜色、金属、粗糙度等,也就是所谓的“渲染目标”,“合成器”使用缓冲数据与光线的数学参数来计算光照信息,每个投射阴影的光源还将渲染深度缓冲以便于生成阴影。虚幻引擎中有两种主要的光源类别,Static静态和Dynamic动态,总体来说,静态光照不影响可移动Actor,而动态光照会影响可移动Actor。

为了更加清晰地展示PBR流程中这些材质的工作方式,左键点Lit(带光照)按钮,向下浏览并找到Buffer Visualization(缓冲区可视化),在顶部可以看到Overview(总览)

现在我们可以看到在整个场景中已经展开了所有PBR输入,这些全部都是我们的PBR材质的GBuffer,暴扣基础颜色、高光、次表面、世界法线,不透明度等。

 

关注
打赏
1649935522
查看更多评论
立即登录/注册

微信扫码登录

0.0403s