PostProcess后处理材质
后处理材质仅允许你在渲染画面上叠加RGB值,这是通过Emissive Color(自发光)输入来实现的。
提取Base Color (基础颜色)GBuffer
将提取了Base Color (基础颜色)GBuffer的材质添加到Post Process Materials(后期处理材质)中。
现在场景应用了Base Color(基础颜色)效果
注意图像会发生异常抖动,原因是默认情况下虚幻引擎会使用所谓的“临时抗锯齿”功能。简单来说,临时抗锯齿的实现办法是抖动图像然后平均结果并叠加到初始图像上以解决边缘锯齿问题。或“材质”表面的细节锯齿。为了解决此问题,有几种办法可供我们选择,方法一、改变抗锯齿的方法。找到顶部Edit(编辑)按钮,点击下方Project Settings(项目设置)在Engine(引擎)分段中,选择Rendering(渲染)然后在Rendering选项卡中,向下浏览至Default Settings(默认设置),可以看到Anti -Aliasing Method(抗锯齿方法)。
默认状态是TemporalAA临时抗锯齿
MSAA只能在正向渲染模式下使用,因为我们使用的是延迟渲染,所以排除改选项。
FXAA是另一种抗锯齿方法,全称是“快速近似抗锯齿”。如果选择该选项,并观察图像,抖动停止了,但边缘仍存在锯齿,抖动消失的原因源于FXAA的运行机制,FXAA使用深度算法来查找表面边缘,然后它会使用像素混合算法,来解决锯齿状边缘。它并不处理对象轮廓内部的任何问题,这部分由临时抗锯齿来解决。
方法二、设置材质的Blendable Location(混合位置)
After Tonemapping(色调映射后)会在后期处理流程的最后阶段将GBuffer从低动态范围空间内提取出来。
Before Tonemapping(色调映射前)将在高动态范围空间内提取基础颜色.
Before Translucency(半透明度前)表示提取发生在任何半透明效果应用到图像之前。
Replacing the Tonemapper(替换色调映射器)将完全禁用色调映射器,以便你创建自己的色调映射器。
SSR Input(屏幕空间反射输入)将使用当前任意GBuffer作为屏幕空间反射。
打开提取了Base Color (基础颜色)GBuffer的材质。
我们将Blendable Location(混合位置)设置为Before Tonemapping(色调映射前),抖动消失了,边缘锯齿也消失了。