上一篇我们详细讲解了有关主模块的全部内容,已经对粒子系统的基本运作有了足够的了解,本篇就来讲一下被粒子系统默认启用的Emission、Shape、Renderer模块又在粒子系统中扮演着怎么样的作用吧。
- 前言
- 本系列提要
- 一、Emission模块
- 1.Rate over Time & Rate over Distance
- 2.Bursts
- 二、Shape模块
- 模块概述
- 第一部分
- 1.Sphere&Hemisphere
- 2.Cone
- 3.Donut
- 4.Box
- 5.Mesh
- 第二部分
- 第三部分
- 二、总结和参考资料
- 1.总结
- 2.参考资料
Unity粒子系统专题博客共分成十二篇来讲解: 【本篇为第三篇】
- 第一篇(点击直达):粒子系统概述
- 第二篇(点击直达):主模块
- 第三篇(点击直达):Emission、Shape模块
- 第四篇(点击直达):Renderer、Custom Data模块
- 第五篇(点击直达):Noise模块
- 第六篇(点击直达):生命周期相关模块
- 第七篇(点击直达):Collision、Triggers模块
- 第八篇(点击直达):Inherit Velocity、Sub Emitters模块
- 第九篇(点击直达):Texture Sheet Animation模块
- 第十篇(点击直达):Light、Trails模块
- 第十一篇(点击直达):粒子系统力场(Force Field)组件和External Forces模块
- 第十二篇(点击直达):案例与应用
前排提醒:本文仅代表个人观点,以供交流学习,若有不同意见请评论留言,笔者一定好好学习,天天向上。
Unity版本[2019.4.10f1] 梦小天幼 & 禁止转载
视频讲解: 【详解Unity】粒子系统(三) | Particle System | Emission、Shape模块讲解 | 哔哩哔哩
一、Emission模块该模块主要用于控制粒子每秒的发射数量、波次、间隔等。
Rate over Time:每个时间单位发射的粒子数量(秒) Rate over Distance:每个移动距离单位发射的粒子数量(米)
第一个很容易理解,每秒钟发射多少粒子;第二个参数是每个移动距离单位发射的粒子数量,举个例子:假如该值设为3,把粒子比作汽车,汽车向前移动10米,那么就向外发射30个粒子,也就是每移动一米,就发射3颗粒子。
这两个值不相互冲突,假如10秒内汽车(粒子系统)移动了20米,那么就要发射(10×参数1) + (20×参数2)个粒子数,也就是各自计算各自所发射的粒子数
2.Bursts该参数主要用于粒子爆发的参数设置、比如爆炸、或间歇性的粒子喷射之类的效果 注:该参数和上述两个参数依旧相互不冲突,各管各的
下面是演示效果以及参数设置
- 该粒子每波发射30个,波次间隔1秒,无限发射
解释Probability: 如果Count设置为30.该值设置1,那么每波必定发射30个粒子,如果设置为0,那么不会产生一个粒子。具体也不是相乘的关系,而是一个随机的设置,只能说越接近1也就越接近Count设置的值。
二、Shape模块 模块概述该模块用于定义粒子的发射体积的形状,以及发射的方向。
该模块我们分成3个部分来说明,上图我用线段做了区分,分成了3个参数部分。 第一部分是定义发射体积相关的;第二部分是图形遮罩相关的;第三部分是位置旋转缩放与方向相关的;
注意:粒子系统内置了许多不一样的体积,比如圆球、半圆、圆环、锥体等,这些体积的设置方式也不相同,但主要是第一部分的参数不一样,第二部分和第三部分都是相同的,所以第一部分分开讲述。
第一部分第一个Shape参数,可以选择Unity内置的多种体积
1.主要有Sphere(球体)、Hemisphere(半球)、Cone(锥体)、Donut(圆环体)、Box(正方体)这些预设体积发射器 2.还有Mesh\Mesh Renderer\Skinned Mesh Renderer、Sprite\Sprite Renderer这些依据网格或精灵图来作为发射器的预设选项 3.以及Circle(圆圈)、Edge(边)、Rectangle(矩形)这些2D发射器
1.Sphere&Hemisphere球体与半球参数一致,放一起讲解
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