遵循原则:刷油漆
Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 分别是Camera - > Sorting Layer - > Sorting order 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体, 再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don't clear, solid color等等几种)
UGUI渲染模式:Canvas -- Render Mode:ScreenSpace-Overlay
此模式下不依赖摄像机Camera的渲染
Hierachy下存在各层级遮挡,
- 不同Camera的Depth。(大在前,小在后)
- 同Camera的SortingLayer。(下在前,上在后)
- 同SortingLayer下的Order in Layer。(大在前,小在后)
- 同Order in Layer下的Z轴。(小在前,大在后)
改变控件之间的层级关系 同一canvas下: 改变控件transform的SiblingIndex, transform.GetSiblingIndex(); transform.SetSiblingIndex(int index); //index值越大,越后渲染,层级越大,越显示在前面
不同Canvas下: 设置Canvas下的Sort Order //Sort Order值越大,越后渲染,层级越大,越显示在前面 渲染顺序与hierarchy面板里物体的摆放顺序也有关 面板里越靠上的物体越先被渲染,越后被渲染的显示在越前面。
注意:
如果是多个Canvas的渲染先后顺序 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/43636241 调Canvas下面有一个Sort Order值,默认为0,越大越在后面。 创建任意UGUI元素时自动生成一个Canvas物体,Canvas下的所有物体从上往下渲染,即排在下面的会遮盖排上面的。同理,子元素会覆盖父元素。
在游戏运行中如何修改UGUI的显示层级? 在代码中调整该元素的层级位:使用RectTransform类的函数。
- SetAsFirstSibling:移动到所有兄弟节点的第一个位置(Hierarchy同级最上面,先渲染,显示在最下面)
- SetAsLastSibling:移动到所有兄弟节点的最后一个位置(Hierarchy同级最下面,后渲染,显示在最上面)
- GetSiblingIndex:获得该元素在当前兄弟节点层级的位置
- SetSiblingIndex:设置该元素在当前兄弟节点层级的位置
Canvas的渲染模式【Render Mode】:ScreenSpace Overlay,ScreenSpace Camera,World Space ScreenSpace-Overlay:
- OverLay模式,永远覆盖在其他物体之上。出现在最上面。不受摄像机的Depth值影响
- 有多个摄像机时,由摄像机的Depth值决定
- 只有一个摄像机时,由距离和方向决定World模式和Camera模式、它们的渲染结果 可前、可后、可穿插。ScreenSpace-Camera:
1.遵循刷油漆规则 2.依次由Render Camera的Depth值、Sorting Layer先后顺序、Order in Layer值决定 Render Camera不同时,由Render Camera的Depth决定 Render Camera相同时,由Sorting Layer先后顺序决定 Render Camera相同时,Sorting Layer相同,由Order in Layer值决定。
使用UGUI时,经常需要设置UI上的层级。
1.先来说说我们的问题:由于unity渲染物体时是从上到下直接渲染的,这就导致了渲染出来的效果和我们预期的不一致,因此必须设置层级,指定渲染的先后顺序(层级低的先渲染)才行。
那么问题来了,UGUII并没有NGUI这么方便的提供设置层级的入口。 2.我们必须给UI添加一个组件(Canvas)来设置UI层级
但是坑爹的是:设置完后,层级的问题解决了,但是UI的所有事件被拦截(包括按钮的点击、UI拖拽等等)
3.终极解决方案:给UI再设置一个组件Graphic Raycster,完美解决,既可以显示特效,还不会遮挡UI。
至此有个问题,如果界面很多都需要设置上述的canvas,那就需要自己实现一个管理类,给每个ui设置它的order,不过canvas会影响合并批次,所以不能有太多,自己权衡。
public class UIManager : MonoBehaviour { /// 窗口的排序层集合 public static Dictionary _DicUIFormSortLayerCount;
//初始化核心数据,加载"UI窗体路径"到集合中 private void Awake() { //字段初始化 _DicUIFormSortLayerCount = new Dictionary { { "SelectTipsUI",40 }, {"DiceUI",20 }, { "GetItemBoxUI",20}, { "MissionTipsUI",20}, { "RandomEventUI",20}, { "RandomShopUI",20}, { "ShopGoodsInfoUI",25} }; _DicAllUIForms = new Dictionary(); _DicCurrentShowUIForms = new Dictionary(); _DicFormsPaths = new Dictionary(); _StaCurrentUIForms = new Stack(); _StaChildUIForm = new Stack();
//初始化加载Canvas根预设 InitRootCanvasLoading();
//得到UI根节点、全屏节点、固定节点、弹出节点 _TraCanvasTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag(SysDefine.SYS_TAG_CANVAS).transform; _TraNormal = UnityHelper.FindTheChildNode(_TraCanvasTransform.gameObject, SysDefine.SYS_NORMAL_NODE); _TraFixed = UnityHelper.FindTheChildNode(_TraCanvasTransform.gameObject, SysDefine.SYS_FIXED_NODE); _TraPopUp = UnityHelper.FindTheChildNode(_TraCanvasTransform.gameObject, SysDefine.SYS_POPUP_NODE); _TraGuide = UnityHelper.FindTheChildNode(_TraCanvasTransform.gameObject, SysDefine.SYS_GUIDE_NODE); _TraUIScripts = UnityHelper.FindTheChildNode(_TraCanvasTransform.gameObject, SysDefine.SYS_SCRIPTMANAGER_NODE); _TraSavePrefab = UnityHelper.FindTheChildNode(_TraCanvasTransform.gameObject,SysDefine.SYS_SAVEPREFAB_NODE);
}
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/// 基础UI窗体 public class BaseUIForm : MonoBehaviour {
/// 重置层序 public void ResetCanvasSortLayer() { if (UIManager._DicUIFormSortLayerCount.ContainsKey(name)) { this.GetComponent().sortingOrder = UIManager._DicUIFormSortLayerCount[name]; } }
==========================================================================
public class UIMaskManager : MonoBehaviour {
/// 设置遮罩状态 /// /// 需要显示的UI窗体 /// public void SetMaskWindow(GameObject objDisplay,UIFormLucenyType LucenyType = UIFormLucenyType.Lucency) { if (LucenyType == UIFormLucenyType.DnotMask) { //显示窗体下移 objDisplay.transform.SetAsLastSibling(); //增加当前UI摄像机的层深(保证当前相机为最前显示) if (_UICamera != null) { _UICamera.depth = _UICamera.depth + 100; } return; } Canvas _MaskCanvas = _objMaskPanel.GetOrAddComponent(); _objMaskPanel.GetOrAddComponent(); //顶层窗体下移 _objTopPanel.transform.SetAsLastSibling();
if (UIManager._DicUIFormSortLayerCount.ContainsKey(objDisplay.name)) { objDisplay.GetComponent().sortingOrder = UIManager._DicUIFormSortLayerCount[objDisplay.name]+2; _MaskCanvas = _objMaskPanel.GetComponent(); _MaskCanvas.overrideSorting = true; _MaskCanvas.enabled = true; _MaskCanvas.sortingOrder = objDisplay.GetComponent().sortingOrder - 1; } else { if (_MaskCanvas != null) { Destroy(_objMaskPanel.GetComponent()); Destroy(_MaskCanvas); } } }
引用:https://blog.csdn.net/qq_34937637/article/details/81066890