引入Spine.Unity public SkeletonAnimation ani; 首先把timeScale设为0,相当于暂停动画ani.timeScale = 0; 如果需要循环从某一帧播放,可将loop设置为true; 从对应轨道获取动画var repeat=ani.AnimationState.GetCurrent(0); 设置目标开始时间repeat.AnimationStart = 3.5f; 设置目标结束时间repeat.AnimationEnd = 3.5f; 上方单位为秒。如果需要设置特定帧数,可设为=帧数f/30f;spine默认30帧1秒。 最后将播放速度设置为1,动画开始播放ani.timeScale = 1; ————————————————
using Spine.Unity;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Setframe : MonoBehaviour
{
public SkeletonAnimation ani;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
ani.timeScale = 0;
var repeat=ani.AnimationState.GetCurrent(0);
repeat.AnimationStart = 2f;
repeat.AnimationEnd = 4f;
caranimation.timeScale = 1;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
Spine.AnimationState可以触发的事件如下:
Start
当动画开始播放时触发。 当调用SetAnimation应用成功时触发。 我也可以在一个队列动画开始播放时触发。
End
当动画被清除(或中断)时触发: 这适用于,当前动画快要完成时,你可以调用SetAnimation去打断它。 当你使用ClearTrack或ClearTracks清理Track时也会被触发。 (3.0) 在混合/淡入淡出期间,在混合完成时End将触发。 永远不要在End事件中调用SetAnimation。请看下面的警告。
Interrupt (3.0)
当新的动画被设置并且当前有一个动画还在播放时触发。 当一个动画开始混合/淡入淡出到另一个动画时触发。
Complete
当动画完成时触发。 当一个非循环的动画播放完毕时触发,无论是否有下一个动画在排队。 在循环动画结束循环后,也会触发。
Event
触发 任何 被监听到的用户自定义事件. 这些事件点在Spine的动画中设置。它们是一些紫色的关键帧。一个紫色的icon也可以在层级书中找到。
为了区分不同的事件,你需要检查Spine.Event e的Name参数。(或者Data引用) 当你想要按照动画节点去播放声音时,这是非常有用的,就像footsteps。他也可以按照Spine动画去使用同步或者信号这种非Spine系统,比如Unity例子系统或者生成单独效果,甚至是游戏逻辑。比如子弹发射的时间里。(如果你真的想这么做的话)
在连接动画播放完成后,另一个排队的动画开始时,这些事件触发的顺序是:Complete, End, Start。
警告: 永远不要在订阅End的方法中调用SetAnimation。因为当一个动画被中断就会触发End,然而SetAnimation会打断所有现有的动画,这会引发无限递归(End->Handle->SetAnimation->End->Handle->SetAnimation),导致Unity没有响应,直到堆栈溢出。
https://blog.csdn.net/qq_42672770/article/details/121396982