一.什么是动静分离
1.操作:讲可以可以活动的元素放在一个CanvasA下,不可活动的元素放在CanvasB下。
2.原因:Canvas下某一个元素变化时,Canvas下的所有元素都会被[网格重建](Rebatch),大量的静态元素是不需要网格重建的。
3.得失:
1.优:减少了大量静态元素反复网格重建的消耗
2.劣:打断了合批
二.什么是网格重建
1.工作:
1.ReBatch:
重算Canvas下所有元素变换
2.Rebuild:
ReBatch中标记的元素更新自己
三.[ReBatch]的Unity优化(5.2)
多核计算机平台 [ReBatch] 放到了其他线程
四.那么[动静分离]还有什么意义
1.Text与Image堆叠问题:t和i相互堆叠,导致不能精简的合成两个批次,可以把t和i放到两个不同的Canvas中
五.鸡肋
在测试的时候,如果使用了上千个变化的UI元素和上千个不变的元素进行测试,还是能发现动静分离的差别的。其实这个原因猜测是用于计算Canvas.BuildBatch的线程耗时已经超过了主线程,造成掉帧。不过在一般的游戏中,是不存在这么多UI元素的,所以也不用担心。
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Unity3D :关于UGUI的网格重建、动静分离_cyf649669121的博客-CSDN博客_unity 动静分离