两大类,一类是普通C# 类 的单例,二类是继承Mono的单例
普通C#类:
1. 普通类的单例懒汉式(首次调用的时候才实例化,非线程安全)
public class GameManager
{
private static GameManager instance; //单例对象,全局唯一
public static GameManager GetInstance //获取接口,也可以写成函数形式
{
get
{
if (instance == null)
instance = Activator.CreateInstance();
return instance;
}
}
public void Init()
{
Debug.Log("Initialized");
}
}
///
/// 调用方式
///
GameManager.GetInstance.Init();
优点:代码简单,实现方式简单。
缺点:项目中若需要很多类的单例来支撑的话,使用这种方式会让我们编写很多无用的重复代码(每个类都要实现一遍)
适用场景:适合单例使用较少的项目。
饿汉式(在进行实例声明的时候,它就完成了初始化,线程安全,但在不一定会使用到的单例中容易产生垃圾对象,浪费内存)
public class Singleton
{
//在进行实例声明的时候就完成初始化
private static Singleton instance = new Singleton();
//同样地,用私有化的构造函数限制外界进行实例化
Singleton(){}
//提供给外界进行调用实例的方法
public static Singleton GetSingleton()
{
return instance;
}
}
2. 泛型单例(做为单例基类使用)
(进阶版,做为一个基类存在,每当一个类需要做为单例时只要继承他就行,不用每次都再单独构造)
using System;
public class Singleton< T > where T : class, new()
{
private static T instance = default(T);
public static T GetInstance()
{
if (instance == null)
{
instance = new T();
}
return instance;
}
}
///
/// 具体类的定义
///
public class GameManager : Singleton
{
///
/// 初始化游戏
///
public void InitGame()
{
///init local data
Debug.Log("Initailized");
}
}
///
/// 使用方式
///
GameManager.GetInstance().InitGame();
优点:代码相对简单,只需要继承Singleton类就可以实现单例类。
缺点:因为泛型约束中填写了new(),因此子类无法私有化构造函数,子类依然可以通过new来实例化对象。
适用场景:适合单例使用较多的项目。
3. 静态内部类静态内部类的方式在实现上比起上边两种稍微复杂一些,但同时兼顾了lazy loding和多线程安全,
public class Singleton
{
Singleton(){}
//提供给外界进行调用实例的方法
public static Singleton GetSingleton()
{
return InitSingleton.Instance;
}
//使用静态内部类完成初始化
private static class InitSingleton
{
public static Singleton Instance = new Singleton();
}
}
静态内部类又是如何实现兼顾两者的呢?
我们知道,静态成员的初始化,是在类进行装载的时候进行的,而在我们没有调用过GetSingleton()方法之前,InitSingleton类没有进行任何调用, 那么自然,Singleton的单例也没有进行初始化。
而多线程安全的实现方式则和饿汉式一样了;
继承MonoBehaviour类的实现方式
4. 简单继承Mono的单例MonoBehaviour的子类实现单例模式的方式很简单,只需要创建一个静态的实例然后加上 该实例 = this 就可以了
public class Singleton : MonoBehaviour
{
public static Singleton instance; //创建静态实例
//防止外部进行额外的实例化将构造函数设为private
private Singleton()
{
}
void Awake()
{
instance = this;
}
}
优点:在单例进阶版的基础上改进,会在U3D中创建一个空对象并把对应的管理器脚本挂上去,从而对游戏进行
相应的“特殊”管理。
缺点:必须得调用一次GetInstance才会创建对象。
使用场景:需要在游戏中生成一个空对象(挂载相应的管理脚本)用来实时管理游戏状态的情况。
Unity中继承MonoBehaviour脚本有两个特性:
1. MonoBehaviour不能使用构造函数进行实例化,只能挂载在GameObject上。 2. 上述单例在当前场景中必须只能存在一个该脚本。
当切换场景时,当前场景中的GameObject都会被销毁,这种情况下,单例对象也会被销毁。
5. DontDestroyOnLoad场景常驻单例如果不希望切换场景时单例被销毁需要使用Unity的 DontDestroyOnLoad(GameObject obj) 函数。代码如下
public class BoxCtrl : MonoBehaviour
{
private static BoxCtrl _Instance;
public static BoxCtrl Instance
{
get
{
if(_Instance==null)
{
//创建一个新的物体
GameObject obj = new GameObject("BoxCtrl");
//将单例挂载在物体上
_Instance = obj.AddComponent();
//使得加载场景时候,物体不会被摧毁
DontDestroyOnLoad(obj);
}
return _Instance;
}
}
public void Test()
{
Debug.Log("执行BoxCtrl单例");
}
}
当然,要确定你确实需要常驻这些Unity 对象,不然不能及时销毁GC 浪费内存。
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