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25种打断 Unity 渲染合批的原因

Peter_Gao_ 发布时间:2022-02-18 09:00:52 ,浏览量:0

  1. Additional Vertex Streams — 对象使用MeshRenderer.additionalVertexStreams设定了额外的顶点信息流。

  2. Deferred Objects on Different Lighting Layers — 该物件位于另一不同的光照层中。

  3. Deferred Objects Split by Shadow Distance — 两个物体中有一个在阴影距离范围内而另一个不是。

  4. Different Combined Meshes — 该对象属于另一个已合并的静态网格。

  5. Different Custom Properties — 该对象设定了不同的MaterialProperyBlock。

  6. Different Lights — 该物件受不同的前向光照(Forward Light)影响

  7. Different Materials — 该对象使用不同的材质。

  8. Different Reflection Probes — 该对象受不同的反射探头(Reflection Probe)影响。

  9. Different Shadow Caster Hash — 该对象使用其他的阴影投射着色器,或是设定了不同的着色器参数/关键词,而这些参数/关键词会影响阴影投射Pass的输出。

  10. Different Shadow Receiving Settings — 该对象设定了不同的“Receive Shadows”参数,或是一些对象在阴影距离内,而另一些在距离之外。

  11. Different Static Batching Flags — 该对象使用不同的静态批处理设定。

  12. Dynamic Batching Disabled to Avoid Z-Fighting — Player Settings中关闭了动态批处理,或在当前环境中为避免深度冲突而被临时关闭。

  13. Instancing Different Geometries — 使用GPU Instancing渲染不同的网格或子网格。

  14. Lightmapped Objects — 对象使用了不同的光照贴图,或在相同的光照贴图中有不同的光照贴图UV转换关系。

  15. Lightprobe Affected Objects — 对象受其他光照探头(Light Probe)影响。

  16. Mixed Sided Mode Shadow Casters — 对象的“Cast Shadows”设定不同。

  17. Multipass — 对象使用了带多个Pass的着色器。

  18. Multiple Forward Lights — 该物件受多个前向光渲染影响。

  19. Non-instanceable Property Set — 为instanced着色器设定来non-instanced属性。

  20. Odd Negative Scaling — 该对象的缩放为很奇怪的负值,例如(1,-1,1)。

  21. Shader Disables Batching — 着色器使用“DisableBatching”标签显式关闭了批处理。

  22. Too Many Indices in Dynamic Batch — 动态批处理索引过多(超过32k)。

  23. Too Many Indices in Static Batch — 静态批处理中的组合网格索引过多。对于OpenGL ES来说是48k,OSX是32k,其他平台是64k。

  24. Too Many Vertex Attributes for Dynamic Batching — 欲进行动态批处理的子网格拥有超过900个顶点属性。

  25. Too Many Vertices for Dynamic Batching — 欲进行动态批处理的子网格顶点数量超过300个。

这个项目演示了Unity在渲染时不得不中断一次合批的不同情况。 最好与Unity 5.6b4+一起使用,帧调试器窗口显示Unity为什么要启动一个新的合批。

GitHub - Unity-Technologies/BatchBreakingCause: This project demonstrates different cases when Unity has to break a batch while rendering.

对于第7条:

使用材质属性块要快于使用材质,其消耗将近是操作材质耗时的四分之一。同时不管是材质还是材质属性块,第一次操作比后面的操作耗时要大。尤其是材质,可见在第一次使用材质改变属性操作时,其拷贝操作消耗还是非常大的 

使用MaterialPropertyBlock来替换Material属性操作 - UWA Blog

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